从广阔的干旱沙漠到茂密的繁华森林,从火山火山到冰冷的苔原,《怪物猎人》系列展示了一个令人惊叹的环境,每个环境都拥有自己独特的生态系统,并拥有各种各样的怪物。探索这些未知世界并在狩猎时穿越土地的快感仍然是Monster Hunter中最令人振奋的经历之一。
对于特许经营中的最新一部分,Monster Hunter Wilds尤其如此。沿着迎风平原和猩红色的森林,冒险家现在将冒险进入油井盆地的挑战地形,该地区被火焰吞没并被石油覆盖。尽管它看似贫瘠且毫无生气的外观,但油井盆地仍然活着,小型生物的运动缓慢地导航了泥泞。散布在整个地区,您还可以发现一个古老的文明的残余物。
Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds的董事Yuya Tokuda提供了对油井盆地的见解:
“在休耕期间,油井盆地是一个充满泥土和油的地方。当被称为firespring的倾向到来时,它会烧毁油石,在充足的过程中,燃烧的油和烟灰消失了,揭示了矿物质,微生物,微生物以及人工制品的原始颜色隐藏着,”他解释了。”
油井盆地创造的概念是什么?我们向原始怪物猎人兼执行董事兼艺术总监Kaname Fujioka提出了这个问题。
他说:“鉴于风平原和猩红色的水平扩展,我们选择了以垂直连通性的方式设计油井盆地。” “当您在顶部,中部和底部地层之间移动时,环境变化了。阳光到达顶部地层,在该地层中,油像泥浆一样积聚,随着您下降,温度升高,熔岩和其他物质变得越来越普遍。”
Tokuda补充说:“从中间到底层,您将遇到让人想起水生生物的生物,唤起深海或水下火山的形象。在《怪物猎人:世界》中,我们开发了珊瑚高地的生态系统,通过想象一下,如果水上生物在土地上生活,我们会像陆地上生活那样,我们将这种知识依靠。我们将这种知识运用。我们将其用于机油的基础和Ecosex basin isten。
富士田凸显了油井盆地的动态性质:“在休养和倾向期间,烟雾浪费到各处,类似于火山或温泉。但是,在充分的过程中,它变成了一个清晰的,类似海洋的环境。仔细检查,经过仔细检查,您会发现它是在海面上发现的生物。”
油井盆地的生态系统与众不同,与其他地区不同。尽管在油层覆盖时可能看起来毫无生气,但它支持一系列的生活形式,从虾和螃蟹等贝类到提供生肉的小型怪物。大型怪物捕食这些较小的怪物,从而滤除了环境和油质的微生物。这些微生物从地球的热量中利用能量。与依靠阳光和植被的迎风平原和猩红色森林不同,油井盆地在地热能方面蓬勃发展。
居住在油井盆地的大型怪物是独一无二的。以Rompopolo为例,一个带有针头的球形的球状,有害生物。富士的设计详细说明:
“我们设想了Rompopolo是一种狡猾的沼泽居民,它使用其储存的有毒气体破坏了玩家。疯狂的科学家的概念经常出现,启发了其化学紫色和发光的红色眼睛。尽管外观令人毛骨悚然,但它从中精心制作的设备也非常可爱,帕利科装备也是如此。”
托库达(Tokuda)发现了Rompopolo Palico设备“很有趣”,这是我自己尝试之后回应的一种情绪。我鼓励您亲身制作和体验它。
油井盆地的另一个新来者是阿贾拉坎(Ajarakan),他是一个类似于大型火焰的大猩猩的怪物。与猩红色森林的喀拉拉拉不同,阿贾拉坎的轮廓更苗条。
视频显示Rompopolo和Ajarakan争夺领土,Ajarakan在火热的熊拥抱中抓住了Rompopolo。它的动作受武术的启发,强调其拳头,将其与典型的牙壳隔开。
托库达说:“在设计拳头的野兽时,他们的低腰臀部将头部与猎人的眼睛置于眼睛水平,这可能会掩盖威胁感。” “我们希望Ajarakan拥有更重型,更雄伟壮大的轮廓。我们将适合油井盆地环境的火焰元素以及类似摔跤手的抓斗攻击来展示其身体力量。它是一种怪物,可以将强度,身体攻击和火焰融合在一起,例如当它融化并融化对象并将其扔向您。”
藤卡补充说:“有了一系列独特的怪物,我们认为是时候引入直接的优势了。Ajarakan只是猛击或猛击它的拳头以释放火焰,通过其直接攻击体现了力量。”
Ajarakan在油井盆地的生态系统中拥有很高的位置。它的浮华外观,配有火焰和岩浆,与Rompopolo的使用毒气和油石的使用形成鲜明对比,突出了该地区的层次结构。
“最初,Ajarakan只是一个身体上强大的怪物,” Fujioka说。 “考虑到它的炽烈栖息地,我们想将更多的个性注入其中。我们设想它戴着像佛教徒阿卡拉(Acala)这样的火焰。阿贾拉坎(Ajarakan)的内部温度上升的内部温度上升融化的任何东西都增加了其性格的任何东西。我们希望玩家害怕如此敏捷的创造力。
当Rompopolo的设计倾向于狡猾时,Ajarakan的功能却具有直截了当的力量。富士卡指出,为了避免对力量的缺乏的描绘,团队在开发过程中不断增加动态和浮华的动作。
他解释说:“我们一直在添加各种有趣的技术,例如它跳入空中,curl缩并撞倒。”
统治着至高无上的油井盆地的顶点捕食者是Nu Udra,他是一种带有触角的章鱼般的生物,终于在这里被称为“黑色火焰”。 Nu Udra覆盖着自己的易燃油,在油井盆地上延伸并延伸。就像雷伊·杜(Rey dau)控制着迎风平原上的闪电一样,乌斯·杜纳(Uth Duna)在猩红森林的水中笼罩着自己一样,努德拉(Nu Udra)在火焰中斗篷。开发人员强调,Wild的Apex捕食者与其地区的要素有着密切的联系。尽管在如此炎热的环境中的章鱼似乎很不寻常,但富士证实:
“是的,那是章鱼。我们的目标是在升起时打造出惊人的轮廓,赋予它恶魔般的角,但设计了它,因此它的脸仍然难以捉摸。”
Tokuda指出,即使是与Nu Udra伴随的音乐,也从恶魔主题中汲取了灵感。
“我们指示作曲家包括短语和仪器,让人想起黑魔法。由此产生的作品是独特而有影响力的。”
Nu Udra的触手动作呼应了Monster Hunter Tri的Lagiacrus等以前的怪物。 Tokuda和Fujioka长期以来一直希望将这种概念栩栩如生。
“在TRI中,我提出了一个章鱼形怪物进行水下战斗,重点关注其独特的运动。我很有趣地想象了可隔离的四肢,但是技术挑战阻止了它的认识。从那以后,我一直坚持这一提议。”
富士对过去的触手怪物等Yama Tsukami和Nakarkos进行了反思,并指出了它们对Nu Udra的发展的影响。
“我们始终渴望在关键时刻以独特的动作为特色。尽管太多的球员可能会疲倦,但一个放置的怪物给人留下了持久的印象。Yama Tsukami出现在Monster Hunter 2(Dos)中,漂浮在山上,唤起了一种冒险的感觉,就像遇到了遇到隐秘的冒险一样。”
托库达(Tokuda)最喜欢回想起尽管有局限性的局限性,但仍将Yama Tsukami放在那场景中。
访谈揭示了怪物猎人团队致力于创造创新的怪物,即使当前的技术构成挑战,也源于许多想法。 Nu Udra的实现标志着Tokuda和Fujioka都取得了重大成就。
Fujioka说:“尽管Yama Tsukami和Nakarkos是固定的触手攻击者,但Nu Udra利用其头足类型的特征自由移动。这对我们来说是一种新的游戏体验。”
在Wild的开发过程中,使像Nu Udra这样的触手怪物像Nu Udra这样的技术挑战遇到了成功。
Tokuda补充说:“当我们看到测试时,我们决定使Nu Udra成为油井盆地的顶点捕食者。这是如此有影响力。”
即使在战斗之外,Nu Udra的动画也受到了细致的关注。受到伤害后,它围绕着古老的管道,无缝地穿过小孔。这些运动给藤本岛的艺术团队带来了重大挑战。
藤本指出:“我们广泛地用Nu Udra来描绘灵活的身体。我们从雄心勃勃的想法开始,尽管遇到了障碍。
团队利用新技术将其积累的思想带入了生活,即使成功不确定,也要努力。在整个发展过程中,他们的热情和奉献精神是显而易见的。
Tokuda回忆说:“当我们第一次实施它进入一个洞的运动时,动画师兴奋地要求我观看。当我惊叹于结果时,他们的满足感很明显。”
Fujioka对Wilds怪物的详细工作感到自豪。
他说:“ Nu Udra在管道上蠕动的方式精美。这证明了我们团队的努力,我希望玩家欣赏它。只有游戏才能描绘出这种实时,充满活力的场景。”
在战斗中面对Nu Udra证明了具有挑战性。它的灵活的身体几乎没有开口,而紧密的方法可能会出现强大的反击。成功打破触手的部位导致地面上的尖端被切断,引发了有关切断其四肢的问题。
Tokuda解释说:“您可以切断许多触手。它们在被切断但最终腐烂后移动。雕刻腐烂的零件会产生差的材料。这适用于其他怪物的易碎零件,例如尾巴。”
Nu Udra的攻击保持了独特的节奏,使用其头和火焰结合了集中和效应的罢工。它的触角可以使靶向多人游戏狩猎中的歧义,因此在尖端处的感觉器官发光以发出即将发动的攻击。
“它的身体柔软,有许多可损坏的零件。猎人应制定攻击。切断触手会缩短其效应攻击,使运动更容易。它非常适合多人游戏,因为目标是分裂的。使用SOS耀斑和支持猎人可以增强体验,” Tokuda建议。”
Fujioka强调Nu Udra的设计适合动作游戏类型。
“就像格雷夫斯一样,破坏其盔甲的方式揭示了一种击败它的方法,Nu Udra的一部分使您更接近胜利。观察它的动作并使战略决策与Monster Hunter的核心游戏玩法完全吻合。”
富士对Gravios的提及标志着它重返该系列,最后一次出现在Monster Hunter Cenerations Ultimate中。 Gravios具有岩石甲壳和热气排放,非常适合油井盆地的环境。
Tokuda分享了Gravios重新出现背后的推理。
“我们考虑了可以与油井盆地相匹配的怪物,适合游戏的进步,并在不复制其他怪物游戏玩法的情况下提供了新的挑战。这就是为什么我们选择将Gravios带回。”
重新引入的坟墓比以前更加困难,它的大量存在占主导地位的油井盆地。突破岩石甲壳造成红色伤口并执行重点打击是一项艰巨的任务。
“当将Grastios适应此游戏时,我们优先考虑保持其标志性硬度。从设计的角度来看,我们希望在玩家经历了游戏的大部分机制后才出现。它本来是一个怪物,在这种怪物中,找到一种击败其硬体的方法起初是具有挑战性的,但线索起初变得更加清晰,但是随着猎人使用伤口系统并有效地破坏了tokuda,”
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尽管Gravios返回,但其少年形式Basarios将不会在此游戏中出现。富士道歉,表明时机不适合巴萨里奥斯的返回。
正如我们关于怪物选择的采访中所讨论的那样,怪物猎人团队仔细考虑重新引入怪物,以确保它们增强了游戏的体验。尽管巴萨里奥斯(Basarios)不会出现,但在石油井盆地中将发现许多其他怪物,有望在未来进行激动人心的狩猎。我热切期望探索这个新区域,手里拿到很酷的饮料。