Von den riesigen, trockenen Wüsten bis hin zu den üppigen, geschäftigen Wäldern, von den feurigen Vulkanen bis zum eisigen Tundra zeigt die Monster Hunter -Serie eine atemberaubende Auswahl an Umgebungen, die jeweils ihr eigenes einzigartiges Ökosystem mit einer vielfältigen Besetzung von Monstern aufweisen. Der Nervenkitzel, diese unbekannten Welten zu erkunden und ihr Land auf der Jagd zu durchqueren, bleibt eine der aufregendsten Erfahrungen in Monster Hunter.
Dies gilt insbesondere für Monster Hunter Wilds, die neueste Ausgabe im Franchise. Nach den Windward Plains und scharlachroten Wäldern werden sich die Abenteurer nun in das herausfordernde Gelände des Oilwell -Beckens wagen, eine Region, die in Flammen verschlungen und mit Ölsäle bedeckt ist. Trotz seines scheinbar kargen und leblosen Aussehens lebt das Oilwell -Becken mit den langsamen Bewegungen kleiner Kreaturen, die durch den Sumpf navigieren. Über die Gegend verteilt, können Sie auch Überreste einer alten Zivilisation erkennen.
Yuya Tokuda, der Regisseur von Monster Hunter: World und Monster Hunter Wilds, bietet Einblick in das Oilwell -Becken:
"Während der Brache ist das Oilwell -Becken ein Ort mit Schlamm und Öl. Wenn die als Feuerwehrspring bezeichnete Inklimenz eintrifft, verbrennt es das Ölsilte, und während des Rahmens verschwindet das verbrannte Öl und Ruß, die die Mineralien, Mikroorganismen und die ursprünglichen Farben der künstlichen Artefakte enthüllen, die sich in der Nähe von mikroorganismen befinden, entkundet.
Was war das Konzept hinter der Schöpfung des Oilwell Basin? Wir haben diese Frage an Kaname Fujioka, dem Regisseur des ursprünglichen Monster Hunter und dem Executive Director und Art Director von Wilds, gestellt.
"Angesichts der horizontalen Ausdehnung der Windwärtsebene und des scharlachroten Waldes entschieden wir uns, das Oilwell -Becken mit der vertikalen Konnektivität zu gestalten", sagt er. „Die Umgebung ändert sich subtil, wenn Sie zwischen den oberen, mittleren und unteren Schichten bewegen. Sonnenlicht erreicht die obere Schichten, wo sich Öl wie Schlamm ansammelt und während Sie absteigen, steigt die Temperatur, wobei Lava und andere Substanzen häufiger vorkommen."
Tokuda fügt hinzu: "Von der mittleren bis unteren Schichten werden Sie Kreaturen begegnen, die an Wasserleben erinnern und Bilder von tiefen See- oder Unterwasservulkanen erinnern. In Monster Hunter: World haben wir das Korallenhochland -Ökosystem entwickelt, indem wir uns vorstellen, wie es aussehen würde, wie es aussehen würde, wenn es auf Aquatik -Kreaturen gelebt wird.
Fujioka hebt die dynamische Natur des Oilwell-Beckens hervor: "Während des Damals und der Inklimenz, die überall rauchen, ähnelt es einem Vulkan oder einer heißen Quelle. Während dessen Bestimmungen verwandelt es sich jedoch in eine klare, marineartige Umgebung. Bei näherer Betrachtung entdecken Sie, dass es zu Hause ist, dass es typischerweise auf dem Ozean auf dem ozean-Boden befunden wird.
Das Ökosystem des Oilwell Basin ist unterschiedlich und arbeitet unterschiedlich als andere Orte. Obwohl es bei Ölsäle leblos erscheint, unterstützt es eine Reihe von Lebensformen, von Schalentieren wie Garnelen und Krabben bis hin zu kleinen Monstern, die rohes Fleisch liefern. Große Monster bestreiten diese kleineren, was wiederum Mikroorganismen aus der Umwelt und Ölsilte filtern. Diese Mikroorganismen nutzen Energie aus der Erde Wärme. Im Gegensatz zu den Windgräben und Scharlachroten, die auf Sonnenlicht und Vegetation angewiesen sind, gedeiht das Ölbecken von der geothermischen Energie.
Die großen Monster, die im Oilwell -Becken leben, sind einzigartig. Nehmen Sie zum Beispiel Rompolo-eine kugelförmige, schädliche Kreatur mit nadelähnlichen Mundteilen. Fujioka erläutert sein Design:
"Wir stellten uns Rompolo als einen gerissenen Sumpfbewohner vor, der die Spieler mit seinem gespeicherten giftigen Gas stört. Das Konzept eines verrückten Wissenschaftlers kam oft auf und inspirierte seine chemische lila Farbe und leuchtende rote Augen. Trotz seines unheimlichen Aussehens ist die daraus erstellte Ausrüstung überraschend süß, wie es die Palico-Ausrüstung ist."
Tokuda findet die Rompolo Palico -Ausrüstung "amüsant", ein Gefühl, das ich wiederholte, nachdem ich sie selbst ausprobiert hatte. Ich ermutige Sie, es aus erster Hand zu erstellen und zu erleben.
Ein weiterer Neuling im Oilwell-Becken ist Ajarakan, ein Monster, das einem massiven, flammverdämpften Gorilla ähnelt. Im Gegensatz zum scharlachroten Wald Congalala hat Ajarakan eine schlankere Silhouette.
Die Videos zeigen, dass Rompopolo und Ajarakan gegen Territorium kämpfen, wobei Ajarakan Rompopolo in einer feurigen Bärenumarmung griff. Seine Bewegungen, die von Kampfkünsten inspiriert sind, betonen seine Fäuste und unterscheiden sich von typischen beobachteten Tieren.
"Bei der Gestaltung von Fangierstieren setzen ihre Tokuda ihre Köpfe auf Augenhöhe mit dem Jäger, was das Gefühl der Bedrohung verdecken kann", was das Gefühl der Bedrohung verschleiern kann. "Wir wollten, dass Ajarakan eine erstklassigere und imposantere Silhouette hat. Wir haben Flammenelemente in die Umgebung des Oilwell-Beckens eingebaut, zusammen mit Wrestler-ähnlichen Angriffen, um seine physische Stärke zu präsentieren. Es ist ein Monster, das Kraft, physische Angriffe und Flammen, wie es, wenn es sich um Objekte handelt, und wir schmollen sie sich an Sie." "
Fujioka fügt hinzu: "Mit einer Reihe einzigartiger Monster dachten wir, es sei Zeit, eine mit einfachen Stärken vorzustellen.
Ajarakan hält eine hohe Position im Ökosystem des Oilwell Basins. Sein auffälliges Erscheinungsbild mit Flammen und Magma steht in scharfem Kontrast zu Rompolos Verwendung von Giftgas und Ölsäle, wobei die Hierarchie des Gebiets hervorgehoben wird.
"Anfangs war Ajarakan nur ein körperlich mächtiges Monster", sagt Fujioka. „Wir wollten angesichts seines feurigen Lebensraums mehr Persönlichkeit in die IT einfließen. Anstatt nur das Feuer zu atmen, stellten wir uns vor, Flammen wie die buddhistische Gottheit Acala zu tragen. Das Konzept von Ajarakans steigendem innerem Temperatur schmilzt etwas in seiner Pfad. Es."
Während sich Rompopolos Design in Richtung List neigt, verkörpert Ajarakans unkomplizierte Kraft. Fujioka merkt an, dass das Team während der Entwicklung kontinuierlich dynamische und auffälligere Bewegungen hinzugefügt hat, um eine glanzlose Darstellung der Stärke zu vermeiden.
"Wir haben immer wieder verschiedene interessante Techniken hinzugefügt, als würde es in die Luft springen, sich zusammenrollen und heruntergestürzt", erklärt er.
Nu Udra, eine Oktopus-ähnliche Kreatur mit Tentakeln, die hier schließlich als "schwarze Flamme" bezeichnet wird, als "Octopus-ähnliches Kreatur", das oberste als "schwarze Flamme" genannt wird. Nu Udra bedeckt mit seinem eigenen brennbaren Öl und streckt sich über das Oilwell -Becken. So wie Rey dau den Blitz in den Windgräben kontrolliert und Uth Duna sich in Wasser im scharlachroten Wald umhüllt, verknüpft sich Nu Udra in Flammen. Die Entwickler betonen, dass Wilds 'Apex -Raubtiere tief mit den Elementen ihrer Regionen verbunden sind. Obwohl ein Tintenfisch in einer so heißen Umgebung ungewöhnlich erscheinen mag, bestätigt Fujioka:
"Ja, es waren Tintenfische. Wir zielten auf eine auffällige Silhouette ab, als es aufgeht, und gab ihm dämonische Hörner und doch so gestaltet, dass sein Gesicht schwer fassbar bleibt."
Tokuda merkt an, dass selbst die Musik, die Schlachten mit Nu Udra begleitet, aus dämonischen Themen zeichnet.
"Wir haben die Komponisten angewiesen, Phrasen und Instrumente einzubeziehen, die an schwarze Magie erinnern. Das resultierende Stück ist einzigartig und wirkungsvoll."
Nu Udras Tentakelbewegungen spiegeln diejenigen früherer Monster wie LagiaCrus von Monster Hunter Tri an. Sowohl Tokuda als auch Fujioka wollten seit langem ein solches Konzept zum Leben erwecken.
"In Tri schlug ich ein oktopusförmiges Monster für den Unterwasserkampf vor, der sich auf seine unverwechselbaren Bewegungen konzentrierte. Ich hatte Spaß daran, abtrennbare Gliedmaßen vorzustellen, aber die technischen Herausforderungen haben seine Verwirklichung verhindert. Ich habe diesen Vorschlag seitdem festgehalten", erzählt Tokuda.
Fujioka reflektiert vergangene Tentakelmonster wie Yama Tsukami und Nakarkos und stellt ihre Auswirkungen auf die Entwicklung von Nu Udra fest.
"Wir sind immer bestrebt, Monster mit einzigartigen Bewegungen in Schlüsselmomenten zu präsentieren. Während zu viele Spieler machen können, hinterlässt ein gut platziertes Monster einen bleibenden Eindruck. Yama Tsukamis Auftritt in Monster Hunter 2 (dos), die über die Berge schweben, ruft ein Gefühl des Abenteuers, das sich auf Kryptideen auswirkt."
Tokuda erinnert sich gern daran, Yama Tsukami in dieser Szene zu bringen, trotz der Zeitbeschränkungen.
Das Interview enthüllt das Engagement des Monster Hunter -Teams für die Schaffung innovativer Monster und stützt sich aus einer Fülle von Ideen, selbst wenn die aktuelle Technologie Herausforderungen darstellt. Die Erkenntnis von Nu Udra ist eine bedeutende Errungenschaft sowohl für Tokuda als auch für Fujioka.
"Während Yama Tsukami und Nakarkos stationäre Tentakelangriffe waren, nutzt Nu Udra seine Cephalopod -Merkmale, um sich frei zu bewegen. Dies stellt für uns ein neues Spielerlebnis dar", sagt Fujioka.
Die technischen Herausforderungen bei der Animation eines monsterstakelten Monsters wie Nu Udra wurden während der Entwicklung von Wilds auf Erfolg.
"Als wir die Tests sahen, beschlossen wir, Nu Udra zum Apex -Raubtier des Oilwell Basins zu machen. Es ist so wirkungsvoll", fügt Tokuda hinzu.
Auch außerhalb des Kampfes erhalten die Animationen von Nu Udra akribische Aufmerksamkeit. Nachdem es Schaden angenommen hatte, wickelt es sich um alte Rohre und navigiert nahtlos durch kleine Löcher. Diese Bewegungen stellten für Fujiokas Kunstteam erhebliche Herausforderungen.
"Wir haben ausgiebig daran gearbeitet, flexible Körper mit Nu Udra darzustellen. Wir beginnen mit ehrgeizigen Ideen und fordern uns trotz der Hürden heraus. Das Endprodukt ist, wenn er erkannt wird, wirklich bemerkenswert", bemerkt Fujioka.
Das Team nutzt neue Technologien, um ihre akkumulierten Ideen zum Leben zu erwecken, und streben auch dann, wenn der Erfolg ungewiss ist. Ihre Leidenschaft und ihr Engagement sind während des gesamten Entwicklungsprozesses spürbar.
"Als wir die Bewegung des Eintritts in ein Loch zum ersten Mal implementierten, bat mich ein Animator aufgeregt zu sehen. Ihre Zufriedenheit war offensichtlich, als ich mich über das Ergebnis staunte", erinnert sich Tokuda.
Fujioka drückt stolz auf die detaillierten Arbeiten zu Wilds 'Monsters aus.
"Die Art und Weise, wie sich Nu Udra um Pipes windet, ist wunderschön gefertigt. Es ist ein Beweis für die Bemühungen unseres Teams, und ich hoffe, die Spieler schätzen es. Nur Spiele können solche dynamischen Szenen in Echtzeit darstellen", sagt er.
Der Kampf gegen Nu Udra im Kampf ist eine Herausforderung. Sein flexibler Körper bietet nur wenige Öffnungen und ein enger Ansatz besteht ein starker Gegenangriff. Das erfolgreiche Brechen eines Tentakelteils führt dazu, dass die abgetrennte Spitze auf den Boden verprügelt wird und Fragen zum Trennen aller Glieder aufwirft.
"Sie können viele Tentakel abschneiden. Sie bewegen sich, nachdem sie abgetrennt werden, aber schließlich verrotten. Schnitzteile liefert schlechte Materialien. Dies gilt für die zerbrechlichen Teile anderer Monster wie Schwänze", erklärt Tokuda.
Die Angriffe von Nu Udra behalten ein einzigartiges Tempo bei, das fokussierte und Wirkungsgebiet mit Kopf und Flammen kombiniert. Seine Tentakel können bei Multiplayer -Jagden das Targeting mehrdeutig machen, so
"Sein Körper ist weich mit vielen zerbrechlichen Teilen. Jäger sollten ihre Angriffe strategieren. Das Abschneiden von Tentakeln verkürzt die Angriffe des Wirkungsgebiets und erleichtert die Bewegung. Sie ist für Multiplayer gut geeignet, da die Ziele aufgeteilt werden. Mit SOS-Flares und Unterstützung können Jäger die Erfahrung verbessern", rät Tokuda.
Fujioka betont das Design von Nu Udra als Anpassung an das Actionspiel -Genre.
"Wie Gravios, wo die Zerstörung seiner Rüstung einen Weg zeigt, um sie zu besiegen, bringt Sie Nu Udras Teil der Zerstörung dem Sieg näher. Beobachten Sie seine Bewegungen und treffen strategische Entscheidungen perfekt mit dem Kernspiel von Monster Hunter."
Fujiokas Erwähnung von Gravios signalisiert seine Rückkehr in die Serie, die zuletzt in Monster Hunter Generations Ultimate zu sehen ist. Gravios passt perfekt in die Umgebung des Oilwell -Beckens.
Tokuda teilt die Gründe für das Wiederauftauchen von Gravios.
"Wir haben Monster in Betracht gezogen, die zum Oilwell -Becken zustimmen, zum Fortschreiten des Spiels passen und eine neue Herausforderung anbieten, ohne das Gameplay anderer Monster zu duplizieren. Deshalb haben wir uns entschieden, Gravios zurückzubringen."
Die wieder eingeführten Gravios fühlt sich noch härter an als zuvor. Die massive Präsenz dominiert das Oilwell -Becken. Es ist eine beeindruckende Aufgabe, den felsigen Panzer zu durchbrechen, um rote Wunden zu verursachen und einen Fokusschlag auszuführen.
"Bei der Anpassung von Gravios für dieses Spiel haben wir die Aufrechterhaltung seiner charakteristischen Härte priorisiert. Vom Standpunkt des Designs wollten wir es auftreten, nachdem die Spieler einen Großteil der Mechanik des Spiels erlebt hatten. Es soll ein Monster sein, bei dem es zunächst klar wird, dass Jäger einen Weg finden, um seinen harten Körper zu besiegen, und die Hinweise auf die Erkenntnis des Wundsystems, das das Wundsystem nutzen und sich effektiv brechen", um zu entdecken.
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Während Gravios zurückkehrt, wird seine jugendliche Form, Basarios, in diesem Spiel nicht vorgestellt. Fujioka entschuldigt sich und zeigt an, dass das Timing nicht für die Rückkehr von Basarios geeignet ist.
Wie in unserem Interview über die Monsterauswahl diskutiert, berücksichtigt das Monster Hunter -Team sorgfältig die Wiedereinführung von Monstern, um sicherzustellen, dass sie die Erfahrung des Spiels verbessern. Obwohl Basarios nicht auftreten werden, werden viele andere Monster im Oilwell -Becken gefunden, was aufregende Jagden verspricht. Ich erwarte mit Spannung, diese neue Region zu erkunden, cooles Getränk in der Hand.