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Nu udra révélé: Apex de Monster Hunter Wilds dans le bassin Oilwell - IGN

Des vastes déserts arides aux forêts luxuriantes et animées, des volcans ardents à la toundra glacée, la série Monster Hunter met en valeur un superbe éventail d'environnements, chacun se vantant de son propre écosystème unique grouillant d'une distribution diversifiée de monstres. Le frisson d'explorer ces mondes inconnus et
By Nora
Apr 15,2025

Des vastes déserts arides aux forêts luxuriantes et animées, des volcans ardents à la toundra glacée, la série Monster Hunter met en valeur un superbe éventail d'environnements, chacun se vantant de son propre écosystème unique grouillant d'une distribution diversifiée de monstres. Le frisson d'explorer ces mondes inconnus et de traverser leurs terres pendant la chasse reste l'une des expériences les plus exaltantes de Monster Hunter.

Cela est particulièrement vrai pour Monster Hunter Wilds, le dernier épisode de la franchise. Après les plaines du vent et la forêt écarlate, les aventuriers s'aventureront désormais dans le terrain difficile du bassin du pétrole, une région englouti en flammes et recouverte d'huile. Malgré son apparence apparemment stérile et sans vie, le bassin Oilwell est vivant avec les mouvements lents de petites créatures naviguant dans la boue. Discute dans la région, vous pouvez également repérer les restes d'une ancienne civilisation.

Yuya Tokuda, le directeur de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, donne un aperçu du bassin Oilwell:

"Pendant la jachère, le bassin Oilwell est un endroit rempli de boue et d'huile. Lorsque l'incrémence connue sous le nom de Firespring arrive, elle brûle l'huile et pendant l'abondance, l'huile brûlée et la suie disparaissent, révélant les minéraux, les micro-organismes et les couleurs originales des artifacts de la chevet cachés sous", a-t-il expliqué.

Dans la boue

Quel était le concept derrière la création du bassin Oilwell? Nous avons posé cette question à Kaname Fujioka, directrice du monstre Hunter original et directeur exécutif et directeur artistique de Wilds.

"Compte tenu de l'expansivité horizontale des plaines du vent et de la forêt écarlate, nous avons choisi de concevoir le bassin du pétrole avec une connectivité verticale à l'esprit", dit-il. "L'environnement change subtilement lorsque vous vous déplacez entre les strates supérieures, moyennes et inférieures. La lumière du soleil atteint les strates supérieures, où l'huile s'accumule comme la boue, et lorsque vous descendez, la température augmente, avec de la lave et d'autres substances devenant plus répandues."

Tokuda ajoute: "Des strates du milieu en bas, vous rencontrerez des créatures qui rappellent la vie aquatique, évoquant des images de mers profondes ou de volcans sous-marins. Dans Monster Hunter: World, nous avons développé l'écosystème des hauts plateaux de Coral en imaginant le système de biais de l'huile.

Fujioka met en évidence la nature dynamique du bassin Oilwell: "Pendant la jachère et l'incrémence, la fumée se gonfle partout, ressemblant à un volcan ou à une source chaude. Cependant, pendant l'essentiel, il se transforme en un environnement clair et marin. À une inspection plus approfondie, vous découvrirez que la maison à des créatures est généralement trouvée sur le plancher de l'océan."

L'écosystème du bassin Oilwell est distinct, fonctionnant différemment des autres lieux. Bien qu'il puisse sembler sans vie lorsqu'il est couvert d'huile, il soutient une gamme de formes de vie, des crustacés comme les crevettes et les crabes aux petits monstres fournissant de la viande crue. Les grands monstres s'attaquent à ces petits, qui à leur tour filtrent les micro-organismes de l'environnement et de l'huile. Ces micro-organismes exploitent l'énergie de la chaleur terrestre. Contrairement aux plaines du vent et à la forêt écarlate, qui reposent sur la lumière du soleil et la végétation, le bassin du pétrole prospère sur l'énergie géothermique.

Les grands monstres habitant le bassin du pétrole sont uniques. Prenez Rompopolo, par exemple - une créature nuisible globulaire avec des pièces buccales en forme d'aiguille. Fujioka élabore sur sa conception:

"Nous envisageons Rompopolo comme un swamp-dweller rusé qui perturbe les joueurs utilisant son gaz toxique stocké. Le concept d'un scientifique fou est souvent venu, inspirant sa couleur violette chimique et ses yeux rouges brillants. Malgré son apparence étrange, l'équipement en fabriqué est étonnamment mignon, tout comme l'équipement Palico."

Tokuda trouve l'équipement Rompopolo Palico "amusant", un sentiment que j'ai fait écho après l'avoir essayé moi-même. Je vous encourage à fabriquer et à l'expérimenter de première main.

Flames d'Ajarakan

Un autre nouveau venu dans le bassin Oilwell est Ajarakan, un monstre ressemblant à un gorille massif et à mobilisation de flamme. Contrairement au Congalala de Scarlet Forest, Ajarakan a une silhouette plus mince.

Les vidéos montrent que Rompopolo et Ajarakan se battent pour le territoire, avec Ajarakan saisissant Rompopolo dans un câlin d'ours ardent. Ses mouvements, inspirés des arts martiaux, mettent l'accent sur ses poings, le distinguant des bêtes à crocs typiques.

"En concevant des bêtes à crocs, leurs hanches surbaissées placent la tête au niveau des yeux avec le chasseur, ce qui peut masquer le sentiment de menace", explique Tokuda. "Nous voulions que Ajarakan ait une silhouette plus lourde et plus importante. Nous avons incorporé des éléments de flamme adaptés à l'environnement du bassin de Oilwell, ainsi que des attaques saisissantes de lutteur pour présenter sa force physique. C'est un monstre qui vous mélange, les attaques physiques et les flammes, comme lorsqu'il vous fait fondre des objets et des vous jette."

Fujioka ajoute: "Avec une série de monstres uniques, nous avons pensé qu'il était temps d'en introduire un avec des forces simples. Ajarakan frappe ou claque simplement ses poings pour libérer les flammes, incarnant le pouvoir à travers ses attaques directes."

Ajarakan détient une position élevée dans l'écosystème du bassin Oilwell. Son aspect flashy, avec des flammes et du magma, contraste fortement avec l'utilisation par Rompopolo de gaz toxique et d'huile, mettant en évidence la hiérarchie de la région.

"Au départ, Ajarakan n'était qu'un monstre physiquement puissant", explique Fujioka. «Nous voulions y infuser plus de personnalité, étant donné son habitat fougueux. Plutôt que de respirer simplement le feu, nous l'avons envisagé de porter des flammes comme la divinité bouddhiste Acala. Le concept. Nous voulions que les joueurs redoutent l'idée de faire une telle créature.

Alors que le design de Rompopolo se penche vers la ruse, Ajarakan incarne la puissance simple. Fujioka note que pour éviter une représentation terne de la force, l'équipe a continuellement ajouté des mouvements plus dynamiques et flashy pendant le développement.

"Nous avons continué à ajouter diverses techniques intéressantes, comme elle sautant dans les airs, se recroquevillant et s'écrasant", explique-t-il.

Un monstre générations en fabrication

Régnant Suprême en tant que prédateur Apex du Basin Oilwell est Nu Udra, une créature de type poulpe avec des tentacules, finalement nommée ici comme la "flamme noire". Couvert de sa propre huile inflammable, nu udra se glisse et s'étend sur le bassin Oilwell. Tout comme Rey Dau contrôle la foudre dans les plaines du vent et Uth Duna s'enveloppe dans l'eau dans la forêt écarlate, Nu udra se termine en flammes. Les développeurs soulignent que les prédateurs Apex des Wilds sont profondément liés aux éléments de leurs régions. Bien qu'une pieuvre dans un environnement aussi chaud puisse sembler inhabituelle, Fujioka confirme:

"Oui, c'était des poulpes. Nous avons visé une silhouette frappante quand elle monte, lui donnant des cornes démoniaques, mais nous l'avons conçue pour que son visage reste insaisissable."

Tokuda note que même la musique accompagnant les batailles avec Nu Udra se puise de thèmes démoniaques.

"Nous avons demandé aux compositeurs d'inclure des phrases et des instruments qui rappellent la magie noire. La pièce résultante est unique et percutante."

Les mouvements de tentacule de Nu Udra font écho à ceux des monstres précédents comme les Lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tokuda et Fujioka souhaitent depuis longtemps donner vie à un tel concept.

"En Tri, j'ai proposé un monstre en forme de poulpe pour le combat sous-marin, en me concentrant sur ses mouvements distinctifs. Je me suis amusé à imaginer des membres couvables, mais les défis techniques ont empêché sa réalisation. J'ai conservé cette proposition depuis", partage Tokuda.

Fujioka réfléchit sur des monstres dénommés précédents comme Yama Tsukami et Nakarkos, notant leur impact sur le développement de Nu Udra.

"Nous sommes toujours impatients de présenter des monstres avec des mouvements uniques à des moments clés. Bien que trop de joueurs ne se lassent pas, un monstre bien placé laisse une impression durable. L'apparition de Yama Tsukami dans Monster Hunter 2 (DOS), flottant sur les montagnes, évoque un sens de l'aventure comme pour rencontrer des cryptides."

Tokuda se souvient avec émotion de placer Yama Tsukami dans cette scène, malgré les limites du temps.

L'interview révèle le dévouement de l'équipe des chasseurs de monstres à créer des monstres innovants, en quittant une multitude d'idées même lorsque la technologie actuelle pose des défis. La réalisation de Nu Udra marque une réalisation significative pour Tokuda et Fujioka.

"Alors que Yama Tsukami et Nakarkos étaient des attaquants de tentacule stationnaires, Nu Udra utilise ses traits de céphalopodes pour se déplacer librement. Cela représente une nouvelle expérience de jeu pour nous", explique Fujioka.

Les défis techniques de l'animation d'un monstre tentaculé comme Nu Udra ont rencontré le succès pendant le développement de Wilds.

"Lorsque nous avons vu les tests, nous avons décidé de rendre le prédateur Apex du Basin Oilwell. C'est aussi percutant", ajoute Tokuda.

Même en dehors du combat, les animations de Nu Udra reçoivent une attention méticuleuse. Après avoir subi des dégâts, il s'enroule autour de tuyaux anciens, naviguant à travers de petits trous de manière transparente. Ces mouvements ont posé des défis importants pour l'équipe artistique de Fujioka.

"Nous avons beaucoup travaillé sur la représentation de corps flexibles avec Nu Udra. Nous commençons par des idées ambitieuses, nous défier malgré les obstacles. Le produit final, lorsqu'il est réalisé, est vraiment remarquable", note Fujioka.

L'équipe tire parti de nouvelles technologies pour donner vie à ses idées accumulées, s'efforçant même lorsque le succès est incertain. Leur passion et leur dévouement sont palpables tout au long du processus de développement.

"Lorsque nous avons mis en œuvre pour la première fois le mouvement de celui-ci entrant dans un trou, un animateur m'a demandé avec enthousiasme de regarder. Leur satisfaction était évidente lorsque je me suis émerveillé du résultat", se souvient Tokuda.

Fujioka exprime la fierté des travaux détaillés sur les monstres des sauvages.

"La façon dont Nu Udra se tortille autour des pipes est magnifiquement conçue. C'est un témoignage des efforts de notre équipe, et j'espère que les joueurs l'apprécieront. Seuls les jeux peuvent représenter des scènes dynamiques en temps réel", dit-il.

Faire face à Nu Udra au combat s'avère difficile. Son corps flexible offre quelques ouvertures et une approche étroite risque une puissante contre-attaque. La rupture avec succès d'une partie tentacule mène à la rupture de pointe coupée sur le terrain, ce qui soulève des questions sur la rompre tous ses membres.

"Vous pouvez couper de nombreux tentacules. Ils se déplacent après avoir été coupés, mais finalement pourrir. La sculpture des pièces pourris donne de mauvais matériaux. Cela s'applique aux pièces cassables d'autres monstres, comme les queues", explique Tokuda.

Les attaques de Nu Udra maintiennent un tempo unique, combinant des frappes focalisées et de l'espace d'effet en utilisant sa tête et ses flammes. Ses tentacules peuvent rendre le ciblage ambigu dans les chasses multijoueurs, de sorte que les organes sensoriels aux extrémités émettent une lumière pour signaler des attaques imminentes.

"Son corps est doux avec de nombreuses pièces cassables. Les chasseurs devraient élaborer des stratégies.

Fujioka souligne la conception de Nu Udra en tant que genre de jeu d'action.

"Comme Gravios, où la destruction de son armure révèle un moyen de la vaincre, la destruction de Nu udra vous rapproche de la victoire. Observer ses mouvements et faire s'aligner parfaitement les décisions stratégiques avec le gameplay de base de Monster Hunter."

Une réunion de bienvenue

La mention de Fujioka de Gravios signale son retour à la série, vue pour la dernière fois dans Monster Hunter Generations Ultimate. Gravios, avec sa carapace rocheuse et ses émissions de gaz chaud, s'inscrit parfaitement dans l'environnement du bassin Oilwell.

Tokuda partage le raisonnement derrière la réapparition de Gravios.

"Nous avons considéré des monstres qui correspondent au bassin Oilwell, adapteraient à la progression du jeu et offriraient un nouveau défi sans dupliquer le gameplay d'autres monstres. C'est pourquoi nous avons choisi de ramener Gravios."

La gravos réintroduite semble encore plus difficile qu'auparavant, sa présence massive dominant le bassin Oilwell. Breaking à travers sa carapace rocheuse pour infliger des blessures rouges et exécuter une frappe de mise au point est une tâche formidable.

"Lors de l'adaptation de Gravios pour ce jeu, nous avons hiérarchisé le maintien de sa dureté signature. Du point de vue de la conception, nous voulions qu'il apparaisse après que les joueurs aient connu une grande partie de la mécanique du jeu. Il est censé être un monstre où trouver un moyen de vaincre son corps dur est au début," exploite Tokuda.

Tous les monstres de Monster Hunter Wilds

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Alors que Gravios revient, sa forme juvénile, Basarios, ne sera pas présentée dans ce jeu. Fujioka s'excuse, indiquant que le timing n'est pas bon pour le retour de Basarios.

Comme discuté dans notre interview sur la sélection des monstres, l'équipe Monster Hunter considère soigneusement réintroduire les monstres, en s'assurant qu'ils améliorent l'expérience du jeu. Bien que Basarios n'apparaît pas, de nombreux autres monstres seront trouvés dans le bassin Oilwell, promettant des chasses passionnantes à venir. Je prévois avec impatience d'explorer cette nouvelle région, une boisson fraîche à la main.

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