Дом > Новости > Nu Udra раскрыл: Apex Monster Hunter Wilds в бассейне Oilwell - IGN

Nu Udra раскрыл: Apex Monster Hunter Wilds в бассейне Oilwell - IGN

От обширных, засушливых пустынь до пышных, шумных лесов, от огненных вулканов до ледяной тундры, серия Monster Hunter демонстрирует потрясающий набор средств, каждый из которых может похвастаться своей уникальной экосистемой, изобилующей разнообразным составом монстров. Ощущение изучения этих неизвестных миров и
By Nora
Apr 15,2025

От обширных, засушливых пустынь до пышных, шумных лесов, от огненных вулканов до ледяной тундры, серия Monster Hunter демонстрирует потрясающий набор средств, каждый из которых может похвастаться своей уникальной экосистемой, изобилующей разнообразным составом монстров. Ощущение изучения этих неизвестных миров и пересечения их земель, в то время как на охоте остается одним из самых волнующих событий в охотнике на монстров.

Это особенно верно для Monster Hunter Wilds, последней части франшизы. Следуя заветренным равнинам и алым лесам, искатели приключений теперь отправятся в сложную местность бассейна Ойлвелл, регион, охваченный пламенем и покрытый маслом. Несмотря на его, казалось бы, бесплодный и безжизненный вид, бассейн Oilwell жив с медленными движениями мелких существ, перемещающихся по болоту. Разберившись по всей территории, вы также можете обнаружить остатки древней цивилизации.

Юя Токуда, директор обоих монстров Hunter: World и Monster Hunter Wilds, дает представление о бассейне Oilwell:

«Во время падения бассейн Oilwell представляет собой место, заполненное грязью и маслом. Когда приходит замыкание, известное как пожары, он сжигает масла, а во время множества сжигаемое масло и сажа исчезают, показывая минералы, микроорганизмы и оригинальные цвета искусственных артефактов, скрытых под мгновением», - объясняет он.

Вниз в грязи

Какова была концепция создания бассейна Ойлвелл? Мы поставили этот вопрос Канаме Фудзиока, директору оригинального монстра Hunter и исполнительному директору и арт -директору Wilds.

«Учитывая горизонтальную экспансивность настенных равнин и алого леса, мы решили спроектировать бассейн Ойлвелл с учетом вертикальной связи», - говорит он. «Окружающая среда тонко изменяется, когда вы перемещаетесь между верхней, средней и нижней слоя. Солнечный свет достигает верхних слоев, где масло накапливается, как грязь, и при спуска, температура повышается, при этом лава и другие вещества становятся более распространенными».

Токуда добавляет: «От среднего до нижнего слоя вы столкнетесь с существами, напоминающими водную жизнь, вызывая образы глубоких морей или подводных вулканов. В Monster Hunter: World мы разработали экосистему коралловым высоким уровням, представляя, что он будет выглядеть, если бы водные существа жили на земле. Мы применили эти знания, чтобы создать изделия из -за создания Базиса и Э.

Fujioka подчеркивает динамический характер бассейна Oilwell: «Во время падения и сражения дым повсюду разбирается, напоминая вулкан или горячий источник. Однако, во время большого количества, он превращается в четкую, похожую на морскую среду. При более внимательном осмотре вы обнаружите, что его дом для существ, которые обычно встречаются на дне океана».

Экосистема бассейна Oilwell отличается от других, отличается от других мест. Хотя он может показаться безжизненным при покрытии в масле, он поддерживает ряд форм жизни, от моллюсков, таких как креветки и крабов до небольших монстров, обеспечивающих сырое мясо. Большие монстры добывают эти меньшие, которые, в свою очередь, фильтруют микроорганизмы из окружающей среды и масла. Эти микроорганизмы используют энергию из жары Земли. В отличие от наветренных равнин и алого леса, которые полагаются на солнечный свет и растительность, бассейн Ойлвелл процветает на геотермальной энергии.

Большие монстры, населяющие бассейн Ойлвелл, являются уникальными. Возьмите, например, Rompopolo-глобулярное, ядовитое существо с игольчами. Fujioka уточняет свой дизайн:

«Мы предполагали, что Ромпопопооболисница как хитрый болотный житель, который разрушает игроков, используя его хранимый токсичный газ. Концепция безумного ученых часто появлялась, вдохновляя его химический фиолетовый цвет и светящиеся красные глаза. Несмотря на его жуткое появление, оборудование, изготовленное из него, на удивление симпатично, как и палико».

Tokuda находит оборудование Rompopolo Palico «забавным», я повторил настроение после того, как попробовал его сам. Я призываю вас создать и испытать это воочию.

Пламя Аджаракана

Другим новичком в бассейне Oilwell является Ajarakan, монстр, напоминающий массивную гориллу с пламенем. В отличие от Конгалалы Скарлет Форест, у Аджаракана есть более тонкий силуэт.

Видео показывают, что Рупопопо и Аджаракан сражаются за территорию, а Аджаракан захватывает Ропопопо в огненном медвежье. Его движения, вдохновленные боевыми искусствами, подчеркивают его кулаки, выделяя их от типичных клыков.

«При проектировании клыков-зверей их бедра с низким содержанием развязки ставят головы на уровне глаз с охотником, что может скрыть чувство угрозы»,-говорит Токуда. «Мы хотели, чтобы у Аджаракана было более тяжелое и внушительное силуэт. Мы включили в себя пламенные элементы, подходящие для окружающей среды Ойлвелл, наряду с борцами, похожими на захватывающие атаки, чтобы продемонстрировать свою физическую силу. Это монстр, который сочетает в себе силу, физические атаки и пламя, например, когда он таят объекты и бросает их в вас».

Фудзиока добавляет: «С серией уникальных монстров мы подумали, что пришло время представить его с простыми сильными сторонами. Аджаракан просто бьет или хлопает кулаками, чтобы раскрыть пламя, воплощая силу через свои прямые атаки».

Аджаракан занимает высокую позицию в экосистеме бассейна Ойлвелл. Его яркий внешний вид, в комплекте с пламенем и магмой, резко контрастирует с использованием Rompopolo ядовитого газа и масла, подчеркивая иерархию района.

«Первоначально Аджаракан был просто физически могущественным монстром», - говорит Фудзиока. «Мы хотели внедрить в него больше индивидуальности, учитывая его огненную среду обитания. Вместо того, чтобы просто дышать огнем, мы предполагали, что он носил пламя, как буддийское божество акала. Концепция восходящей внутренней температуры Аджаракана, таяющей все в его пути, добавила его глубину.

В то время как дизайн Rompopolo наклоняется к хитрости, Аджаракан воплощает прямую силу. Фудзиока отмечает, что, чтобы избежать слабым изображения силы, команда непрерывно добавляла более динамичные и яркие движения во время разработки.

«Мы продолжали добавлять различные интересные методы, как будто они прыгают в воздух, свернувшись вверх и рухнули», - объясняет он.

Поколения монстров при изготовлении

Прайдирующее, как хищник Apex Basin Basin Oilwell,-это Nu Udra, осьминоподобное существо с щупальцами, которое, наконец, названное здесь как «черное пламя». Nu Udra, покрытый своим собственным легковоспламеняющимся маслом, простирается и простирается через бассейн Oilwell. Точно так же, как Рей Дау контролирует молнию в наветренных равнинах, а утер -дуна окутывается в воде в аромтном лесу, Nu Udra плащет в огне. Разработчики подчеркивают, что хищники Wilds 'Apex глубоко связаны с элементами своих регионов. Хотя осьминог в такой горячей среде может показаться необычным, Фудзиока подтверждает:

«Да, это были осьминоги. Мы стремились к поразительному силуэту, когда он поднимается, давая ему демонические рога, но разработали его, чтобы его лицо оставалось неуловимым».

Tokuda отмечает, что даже музыка, сопровождающая сражения с Nu Udra, вытекает из демонических тем.

«Мы поручили композиторам включать фразы и инструменты, напоминающие черную магию. Полученная часть уникальная и эффективная».

Движения щупальца Nu Udra повторяют движения предыдущих монстров, таких как Lagiacrus от Monster Hunter Tri. Как Токуда, так и Фудзиока давно хотели воплотить такую ​​концепцию в жизнь.

«В Tri я предложил монстра в форме осьминога для подводного боя, сосредоточившись на его отличительных движениях. Мне было весело воображать разжобываемые конечности, но технические проблемы предотвращали его реализацию. С тех пор я придерживался этого предложения»,-делит Токуда.

Фудзиока размышляет о прошлых монстрах, таких как Яма Цуков и Накаркой, отмечая их влияние на развитие Нудры.

«Мы всегда стремимся показывать монстров с уникальными движениями в ключевые моменты. В то время как слишком многие могут устанавливать игроки, один хорошо расположенный монстр оставляет длительное впечатление. Появление Ямы Цуками в Monster Hunter 2 (DOS), плавающая над горами, вызывает чувство приключений, чтобы столкнуться с криптами».

Токуда с любовью вспоминает, как яма Яма Цуками в эту сцену, несмотря на ограничения того времени.

Интервью показывает преданность команде Monster Hunter созданию инновационных монстров, опираясь на множество идей, даже когда текущие технологии создают проблемы. Реализация Nu Udra знаменует собой значительное достижение как для Токуды, так и для Фудзиоки.

«В то время как Яма Цуков и Накаркой были стационарными нападающими щупальцами, Nu Udra использует свои черты головокружения для свободного движения. Это представляет для нас новый игровой опыт», - говорит Фудзиока.

Технические проблемы анимирования монстра, такого как Nu Udra, были встречены с успехом во время развития Wilds.

«Когда мы увидели тесты, мы решили сделать Nu Udra выпечкой Apex Prexater Basin Basin. Это так эффективно», - добавляет Токуда.

Даже за пределами боя анимации Nu Udra привлекают дотошное внимание. После получения повреждения он оборачивается вокруг древних труб, беспрепятственно перемещаясь по маленьким отверстиям. Эти движения представляли значительные проблемы для художественной команды Фудзиоки.

«Мы много работали над тем, чтобы изобразить гибкие тела с Nu Udra. Мы начинаем с амбициозных идей, бросая себе вызов, несмотря на препятствия. Последний продукт, когда это осознается, действительно замечательный», - отмечает Фудзиока.

Команда использует новые технологии, чтобы воплотить в жизнь накопленные идеи, стремясь, даже когда успех неопределен. Их страсть и преданность делу ощутимы на протяжении всего процесса разработки.

«Когда мы впервые внедрили его движение, попав в дыру, аниматор взволнованно попросил меня посмотреть. Их удовлетворение было очевидным, когда я восхищался результатом», - вспоминает Токуда.

Фудзиока выражает гордость за подробную работу над монстрами диких диких.

«То, как Nu Udra корчится вокруг труб, прекрасно создается. Это свидетельство усилий нашей команды, и я надеюсь, что игроки ценят это. Только игры могут изображать такие динамичные сцены в режиме реального времени»,-говорит он.

Столкнувшись с Nu Udra в битве, оказалось сложным. Его гибкое тело предлагает несколько отверстий, и близкий подход рискует мощной контратакой. Успешно нарушение части щупальца приводит к отрубенному наконечнику, взрывающемуся на землю, поднимая вопросы о разрыве всех его конечностей.

«Вы можете отрезать много щупальц. Они движутся после разрыва, но в конечном итоге гниют. Вырезание гнилых деталей дает плохие материалы. Это относится к разрывам других монстров, как хвосты», - объясняет Токуда.

Атаки Nu Udra поддерживают уникальный темп, объединяя сфокусированные и участки эффекта, используя свою голову и пламя. Его щупальца могут сделать нацеливание двусмысленным в многопользовательской охоте, поэтому сенсорные органы на кончиках выделяют свет, чтобы сигнализировать о надвигающихся атаках.

«Его тело мягкое со многими ломающимися частями. Охотники должны выработать стратегию своих атак. Отрезание щупальц сокращает свои атаки в области области эффекта, что облегчает движение. Он хорошо подходит для многопользовательских средств, так как цели разделяются. Использование вспышек SOS и охотники за поддержкой может улучшить опыт»,-советует Токуда.

Fujioka подчеркивает дизайн Nu Udra как подходящего жанра игры.

«Как и Gravios, где разрушение его брони раскрывает способ победить его, разрушение части Nu Udra приближает вас к победе. Наблюдение за его движениями и принятием стратегических решений идеально соответствует основному игровому процессу Monster Hunter».

Приветственное воссоединение

Упоминание Фудзиоки о Gravios сигнализирует о возвращении в сериал, который в последний раз видели в Ultimate Monster Hunter Generations. Gravios, с его скалистым панциром и выбросами горячих газов, идеально вписывается в окружающую среду.

Токуда разделяет рассуждения о повторном появлении Гравиоса.

«Мы рассматривали монстров, которые соответствовали бы бассейну Oilwell, соответствовали прогрессу игры и предлагали новый вызов без дублирования игрового процесса других монстров. Вот почему мы решили вернуть Gravios».

Воспроизведенный Gravios чувствует себя еще тяжелее, чем раньше, его огромное присутствие доминирует в бассейне Oilwell. Прорыв его скалистого панциря, чтобы нанести красные раны и выполнить удар фокусировку, является грозной задачей.

«При адаптации Gravios для этой игры мы приоритетным приоритетом поддержанию его фирменной твердости. С точки зрения дизайна мы хотели, чтобы она появилась после того, как игроки испытали большую часть механики игры. Это должно быть монстром, где поиск способа победить его твердое тело, но вначале подсказки становятся более четкими, когда охотники используют систему раны и частично разрыва, - объясняет Tokuda.

Все монстры в Monster Hunter Wilds

Monster Hunter Wilds MonstersMonster Hunter Wilds Monsters 17 изображений Monster Hunter Wilds MonstersMonster Hunter Wilds MonstersMonster Hunter Wilds MonstersMonster Hunter Wilds Monsters

В то время как Gravios возвращается, его юношеская форма, Basarios, не будет представлена ​​в этой игре. Фудзиока приносит извинения, указывая на то, что время не подходит для возвращения Басариоса.

Как обсуждалось в нашем интервью о выборе монстров, команда Monster Hunter тщательно рассматривает вновь вновь монстров, гарантируя, что они улучшают опыт игры. Хотя Басариос не появится, в бассейне Ойлвелл будут найдены многие другие монстры, обещающие захватывающие охоты. Я с нетерпением ожидаю изучения этого нового региона, прохладного напитка в руке.

Главные новости

Copyright semu.cc © 2024 — All rights reserved