Dom > Aktualności > Nu Udra ujawniło: Monster Hunter Wilds 'wierzchołek w basenie Oilwell - IGN
Od rozległych, suchych pustyni po bujne, tętniące życiem lasy, od ognistych wulkanów po lodowatą tundrę, seria Monster Hunter prezentuje oszałamiającą gamę środowisk, z których każdy ma swój wyjątkowy ekosystem, który jest pełen zróżnicowanej obsady potworów. Dreszcze w odkrywaniu tych nieznanych światów i przemieszczaniu ich ziem podczas polowania pozostaje jednym z najbardziej ekscytujących doświadczeń w Monster Hunter.
Jest to szczególnie prawdziwe w przypadku Monster Hunter Wilds, najnowszej części serii. Po równinach Windward i szkarłatnych lasach poszukiwacze przygód zapuszczają się teraz w trudny teren basenu Oilwell, region pochłonięty płomieniami i pokryty olejem. Pomimo pozornie jałowego i martwego wyglądu, basen Oilwell żyje z powolnymi ruchami małych stworzeń poruszających się po błonie. Rozproszony po tym obszarze, możesz również wykryć pozostałości starożytnej cywilizacji.
Yuya Tokuda, dyrektor zarówno Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, zapewnia wgląd w basen Oilwell:
„Podczas odłogu basen Oilwell jest miejscem wypełnionym błotem i olejem. Kiedy pojawia się zakłócenie znane jako pożar, spala olejek, a podczas obfit, spalony olej i sadza znikają, ujawniając minerały, mikroorganizmy i oryginalne kolory artefaktów człowieka.
Jaka była koncepcja stworzenia basenu Oilwell? To pytanie zadaliśmy Kaname Fujioka, dyrektorowi oryginalnego Monster Hunter oraz dyrektora wykonawczego i dyrektora artystycznego Wilds.
„Biorąc pod uwagę poziomą ekspansywność równin i szkarłatnego lasu, postanowiliśmy zaprojektować basen Oilwell z myślą o łączności pionowej”, mówi. „Środowisko zmienia się subtelnie, gdy poruszasz się między górnymi, środkowymi i dolnymi warstwami. Światło słoneczne dociera do górnych warstw, w których olej gromadzi się jak błoto, a kiedy schodzisz, temperatura rośnie, a lawa i inne substancje stają się bardziej powszechne”.
Tokuda dodaje: „Od środkowej do dolnej warstwy spotkasz stworzenia przypominające życie wodne, przywołując obrazy głębokich morza lub podwodnych wulkanów. W Monster Hunter: World, opracowaliśmy ekosystem Koral Highlands, wyobrażając sobie, jak to wyglądałoby, jakby aquatyczne stworzenia żyły na lądzie. Zastosowaliśmy tę wiedzę, aby stworzyć scenę olejową i ecosystem.
Fujioka podkreśla dynamiczną naturę basenu Oilwell: „Podczas odłogu i niesprawiedliwości dym rozlewa się wszędzie, przypominając wulkan lub gorącą sprężynę. Jednak podczas obfitu przekształca się w jasne, przypominające morskie środowisko. Po bliższej inspekcji odkryjesz, że jest domem dla stworzeń typowo znajdujących się na oceanie.
Ekosystem basenu Oilwell jest odrębny, działa inaczej niż inne lokalizacje. Choć może wydawać się martwy, gdy jest pokryty olejem, obsługuje szereg form życia, od skorupiaków, takich jak krewetki i kraby po małe potwory zapewniające surowe mięso. Duże potwory żerują na tych mniejszych, które z kolei filtrują mikroorganizmy ze środowiska i olejków. Te mikroorganizmy wykorzystują energię z ciepła Ziemi. W przeciwieństwie do równin wiatrowych i szkarłatnego lasu, które opierają się na świetle słonecznym i roślinności, basen olejowy rozwija się na energii geotermalnej.
Duże potwory zamieszkujące basen Oilwell są wyjątkowe. Weźmy na przykład Rompopolo-kuliste, szkodliwe stworzenie z igła. Fujioka opracowuje swój projekt:
„Przewidywaliśmy Rompopolo jako przebiegłego bwagu, który zakłóca graczy za pomocą przechowywanego toksycznego gazu. Często pojawia się koncepcja szalonego naukowca, inspirując jego chemiczny fioletowy kolor i błyszczące czerwone oczy. Pomimo jego niesamowitego wyglądu sprzęt wykonany z niego jest zaskakująco uroczy, podobnie jak sprzęt Palico”.
Tokuda uważa, że sprzęt Rompopolo Palico jest „zabawny”, sentyment, który odbiłem echem po wypróbowaniu go. Zachęcam do tworzenia i doświadczenia z pierwszej ręki.
Kolejnym nowicjuszem do basenu Oilwell jest Ajarakan, potwór przypominający masywną gorylę zobowiązującą płomienie. W przeciwieństwie do Congalala Scarlet Forest, Ajarakan ma cieńszą sylwetkę.
Filmy pokazują, że Rompopolo i Ajarakan walczą o terytorium, a Ajarakan chwyta rompopolo w ognistym uścisku niedźwiedzia. Jego ruchy, zainspirowane sztukami walki, podkreślają pięści, odróżniając je spośród typowych bestii.
„Projektując bestie bestii, ich niskotłuszczone biodra umieszczają głowy na poziomie oczu z Hunterem, który może zasłonić poczucie zagrożenia”, mówi Tokuda. „Chcieliśmy, aby Ajarakan miał bardziej ciężką i imponującą sylwetkę. Uwzględniliśmy elementy płomienia, które pasują do środowiska basenu Oilwell, wraz z atakami przypominającymi zapaśnika, aby zaprezentować jego siłę fizyczną. To potwór, który łączy siłę, ataki fizyczne i płomienie, takie jak topi je obiekty i rzuca je na ciebie”.
Fujioka dodaje: „Dzięki serii unikalnych potworów pomyśleliśmy, że nadszedł czas, aby przedstawić jedną z prostymi mocnymi stronami. Ajarakan po prostu uderza lub trzaska pięści, aby uwolnić płomienie, ucieleśniając moc poprzez bezpośrednie ataki”.
Ajarakan zajmuje wysoką pozycję w ekosystemie basenu Oilwell. Jego krzykliwy wygląd, wraz z płomieniami i magmą, kontrastuje ostro z użyciem zatrucia i olejków Rompopolo, podkreślając hierarchię obszaru.
„Początkowo Ajarakan był po prostu potężnym fizycznie potworem” - mówi Fujioka. „Chcieliśmy włożyć w to więcej osobowości, biorąc pod uwagę jego ogniste siedlisko. Zamiast po prostu oddychać ogień, wyobrażaliśmy sobie, że nosząc płomienie, takie jak buddyjskie bóstwo Acala. Koncepcja rosnącej temperatury Ajarakana. Jego wewnętrzna temperatura topniejąca wszystko na jego ścieżce, dodając głębokość.
Podczas gdy projekt Rompopolo pochyla się w kierunku przebiegłości, Ajarakan ucieleśnia prostą moc. Fujioka zauważa, że aby uniknąć słabego przedstawienia siły, zespół stale dodawał bardziej dynamiczne i krzykliwe ruchy podczas rozwoju.
„Wciąż dodawaliśmy różne interesujące techniki, takie jak wskakiwanie w powietrze, zwijając się i rozbijając” - wyjaśnia.
Panując najwyższy, jak wierzchołkowy drapieżnik basenu Oilwell to Nu Udra, stworzenie przypominające ośmiornicę z mackami, w końcu nazwane tutaj „czarnym płomieniem”. Pokryty własnym łatwopalnym olejem, nu Udra śladuje i rozciąga się po basenie Oilwell. Tak jak Rey Dau kontroluje błyskawicę na równinach wiatrówek, a Uth Duna otacza się w wodzie w szkarłatnym lesie, nu Udra zatrzymuje się w płomieniach. Deweloperzy podkreślają, że drapieżniki wierzchołków Wildsa są głęboko związane z elementami ich regionów. Chociaż ośmiornica w tak gorącym środowisku może wydawać się niezwykła, Fujioka potwierdza:
„Tak, to były ośmiornice. Dążyliśmy do uderzającej sylwetki, gdy unosi się, nadając jej demoniczne rogi, ale zaprojektowali ją, aby jego twarz pozostała nieuchwytna”.
Tokuda zauważa, że nawet muzyka towarzysząca bitwom z Nu Udra czerpie z demonicznych tematów.
„Poinstruowaliśmy kompozytorów, aby zawierali frazy i instrumenty przypominające czarną magię. Powstały kawałek jest wyjątkowy i wpływowy”.
Ruchy macka Nu Udry odzwierciedlają ruchy poprzednich potworów, takich jak Lagiacrus z Monster Hunter Tri. Zarówno Tokuda, jak i Fujioka od dawna pragną ożywić taką koncepcję.
„W Tri zaproponowałem potwora w kształcie ośmiornicy do podwodnej walki, koncentrując się na jej charakterystycznych ruchach. Bawiłem się dobrze wyobrażając sobie, że kończyny zwolnione, ale wyzwania techniczne uniemożliwiły jej realizację. Od tego czasu trzymałem tę propozycję”-mówi Tokuda.
Fujioka zastanawia się nad poprzednimi mnóstwem potworów, takich jak Yama Tsukami i Nakarkos, odnotowując ich wpływ na rozwój Nu Udra.
„Zawsze chętnie zawieramy potwory z unikalnymi ruchami w kluczowych momentach. Chociaż zbyt wielu może męczyć graczy, jeden dobrze ustawiony potwór pozostawia trwałe wrażenie. Wygląd Yamy Tsukami w Monster Hunter 2 (DOS), unoszący się nad górami, wywołuje poczucie przygody, które przyczynia się do spotkania z Cryptids”.
Tokuda czule wspomina umieszczenie Yamy Tsukami w tej scenie, pomimo ograniczeń czasowych.
Wywiad ujawnia poświęcenie zespołu Monster Hunter w tworzeniu innowacyjnych potworów, czerpiąc z bogactwa pomysłów, nawet gdy obecna technologia stanowi wyzwania. Realizacja Nu Udra oznacza znaczne osiągnięcie zarówno dla Tokudy, jak i Fujioka.
„Podczas gdy Yama Tsukami i Nakarkos byli stacjonarnymi napastnikami macki, Nu Udra wykorzystuje swoje cechy głowonogowe do swobodnego poruszania się. To dla nas nowe doświadczenie rozgrywki”, mówi Fujioka.
Wyzwania techniczne związane z animowaniem małoceńowego potwora, takiego jak Nu Udra, spotkały się z sukcesem podczas rozwoju Wildsa.
„Kiedy zobaczyliśmy testy, postanowiliśmy uczynić Nu Udra na szczytowy drapieżnik basenu Oilwell. To tak wpływowe” - dodaje Tokuda.
Nawet poza walką animacje Nu Udra mają skrupulatną uwagę. Po obrażeniach owija się po starożytnych rurach, płynnie poruszając się po małych otworach. Ruchy te stanowiły poważne wyzwania dla zespołu artystycznego Fujioki.
„Dużo pracowaliśmy nad przedstawieniem elastycznych ciał z Nu Udra. Zaczynamy od ambitnych pomysłów, rzucając wyzwanie pomimo przeszkód. Produkt końcowy, kiedy się urzeczywistniono, jest naprawdę niezwykły” - zauważa Fujioka.
Zespół wykorzystuje nowe technologie, aby ożywić swoje skumulowane pomysły, dążąc nawet do tego, że sukces jest niepewny. Ich pasja i poświęcenie są namacalne podczas procesu rozwoju.
„Kiedy po raz pierwszy wdrożyliśmy jego ruch, wchodząc do dziury, animator podekscytowany poprosił mnie o obejrzenie. Ich satysfakcja była widoczna, gdy podziwiałem wynik” - wspomina Tokuda.
Fujioka wyraża dumę z szczegółowych prac nad potworami Wilds.
„Sposób, w jaki Nu Udra wiąże się wokół rur, jest pięknie wykonany. Jest to świadectwo wysiłków naszej drużyny i mam nadzieję, że gracze to docenią. Tylko gry mogą przedstawiać takie dynamiczne sceny w czasie rzeczywistym”-mówi.
W obliczu Nu Udra w bitwie okazuje się trudne. Jego elastyczne ciało oferuje niewiele otworów, a bliskie podejście ryzykuje potężnym kontrataku. Z powodzeniem złamanie części macki prowadzi do odciętej końcówki na ziemi, zadając pytania o odcięcie wszystkich kończyn.
„Możesz odciąć wiele macek. Poruszają się po odcięciu, ale ostatecznie zgnili. Rzeźba zgniłych daje słabe materiały. Dotyczy to łamliwych części innych potworów, takich jak ogony” - wyjaśnia Tokuda.
Ataki Nu Udra utrzymują unikalne tempo, łączące ukierunkowane i obszarowe strajki za pomocą głowy i płomieni. Jego macki mogą sprawić, że celowanie nie są niejednoznaczne w polowaniach na tryb wieloosobowy, więc narządy sensoryczne na końcówkach emitują światło, aby zasygnalizować zbliżające się ataki.
„Jego ciało jest miękkie z wieloma łamliwymi częściami. Łowcy powinni strategować swoje ataki. Odcinanie maców skraca ataki obszaru, ułatwiając ruch. Jest odpowiedni dla trybu wieloosobowego, ponieważ cele są podzielone. Za pomocą rozbłysków SOS i łowców wsparcia może poprawić wrażenia”, radzi Tokuda.
Fujioka podkreśla projekt Nu Udra jako pasujący do gatunku gry akcji.
„Podobnie jak Gravios, gdzie niszczenie zbroi ujawnia sposób jej pokonania, zniszczenie części Nu Udry zbliża cię do zwycięstwa. Obserwowanie jego ruchów i podejmowanie strategicznych decyzji idealnie dostosowuje się do podstawowej rozgrywki Monster Huntera”.
Wzmianka Fujioka o Gravios sygnalizuje powrót do serii, ostatnio widziany w Monster Hunter Generations Ultimate. Gravios, ze skalistym Carapace i emisjami na gorącym gazie, idealnie pasuje do środowiska basenu Oilwell.
Tokuda podziela rozumowanie ponownego pojawienia się Graviosa.
„Rozważaliśmy potwory, które pasowałyby do basenu Oilwell, pasowałyby do postępu gry i oferują nowe wyzwanie bez powielania rozgrywki innych potworów. Właśnie dlatego postanowiliśmy przywrócić Graviosa”.
Ponowne wprowadzone Gravios wydaje się jeszcze trudniejsze niż wcześniej, a jego ogromna obecność dominowała w dorzeczu Oilwell. Przełamanie skalistej karapeny w celu zadawania czerwonych ran i wykonania strajku ostrości jest potężnym zadaniem.
„Dostosowując gravios do tej gry, priorytetowo traktowaliśmy jego charakterystyczną twardość. Z punktu widzenia projektu chcieliśmy, aby pojawiła się po tym, jak gracze doświadczyli znacznej mechaniki gry. Ma to być potwora, w którym znalezienie sposobu na pokonanie twardego ciała początkowo jest wyzwaniem, ale wskazówki stają się wyraźniejsze, ponieważ łowcy używają systemu ran i częściowo łamania częściowo”, wyjaśnia Tokuda.
17 zdjęć
Podczas gdy Gravios powraca, jego nieletni forma, Basarios, nie będzie prezentowana w tej grze. Fujioka przeprasza, wskazując, że czas nie jest odpowiedni dla powrotu Basariosa.
Jak omówiono w naszym wywiadzie na temat selekcji Monster, zespół Monster Hunter starannie rozważa ponowne wprowadzenie potworów, zapewniając, że ulepszają wrażenia gry. Chociaż Basarios nie pojawią się, wiele innych potworów zostanie znalezionych w dorzeczu Oilwell, obiecując ekscytujące polowania przed nami. Z niecierpliwością spodziewam się zbadania tego nowego regionu, fajnego napoju w ręku.