Trang chủ > Tin tức > Nu Udra tiết lộ: Apex của Monster Hunter Wilds trong Basin Oilwell - IGN

Nu Udra tiết lộ: Apex của Monster Hunter Wilds trong Basin Oilwell - IGN

Từ những sa mạc rộng lớn, khô cằn cho đến những khu rừng nhộn nhịp, tươi tốt, từ núi lửa bốc lửa đến Tundra băng giá, loạt Monster Hunter trưng bày một loạt các môi trường tuyệt đẹp, mỗi người tự hào với hệ sinh thái độc đáo của riêng mình với một loạt quái vật khác nhau. Sự hồi hộp khi khám phá những thế giới chưa biết này và
By Nora
Apr 15,2025

Từ những sa mạc rộng lớn, khô cằn cho đến những khu rừng nhộn nhịp, tươi tốt, từ núi lửa bốc lửa đến Tundra băng giá, loạt Monster Hunter trưng bày một loạt các môi trường tuyệt đẹp, mỗi người tự hào với hệ sinh thái độc đáo của riêng mình với một loạt quái vật khác nhau. Sự hồi hộp của việc khám phá những thế giới vô danh này và đi qua vùng đất của họ trong khi đi săn vẫn là một trong những trải nghiệm thú vị nhất ở Monster Hunter.

Điều này đặc biệt đúng đối với Monster Hunter Wilds, phần mới nhất trong nhượng quyền thương mại. Theo vùng đồng bằng và rừng đỏ tươi, các nhà thám hiểm giờ đây sẽ mạo hiểm vào địa hình đầy thách thức của lưu vực Oilwell, một khu vực nhấn chìm ngọn lửa và được phủ dầu. Mặc dù có vẻ ngoài dường như cằn cỗi và vô hồn, lưu vực Oilwell vẫn còn sống với những chuyển động chậm chạp của các sinh vật nhỏ điều hướng vũng bùn. Rải rác trên khắp khu vực, bạn cũng có thể phát hiện ra tàn dư của một nền văn minh cổ đại.

Yuya Tokuda, giám đốc của cả Monster Hunter: World và Monster Hunter Wilds, cung cấp cái nhìn sâu sắc về lưu vực Oilwell:

"Trong quá trình bỏ hoang, lưu vực Oilwell là một nơi chứa đầy bùn và dầu. Khi độ cao được gọi là Firespring đến, nó đốt cháy dầu, và trong rất nhiều, dầu bị cháy và bồ hóng biến mất, cho thấy các khoáng chất, các vật liệu ban đầu.

Xuống trong muck

Khái niệm đằng sau sự sáng tạo của lưu vực Oilwell là gì? Chúng tôi đã đặt ra câu hỏi này cho Kaname Fujioka, giám đốc của Monster Hunter ban đầu và giám đốc điều hành và giám đốc nghệ thuật cho Wilds.

"Với sự mở rộng theo chiều ngang của vùng đồng bằng và rừng đỏ tươi, chúng tôi đã chọn thiết kế lưu vực dầu với kết nối thẳng đứng trong tâm trí, ông nói. Môi trường thay đổi một cách tinh tế khi bạn di chuyển giữa các tầng trên, giữa và dưới. Ánh sáng mặt trời đạt đến tầng trên cùng, nơi dầu tích tụ như bùn, và khi bạn hạ xuống, nhiệt độ tăng lên, với dung nham và các chất khác trở nên phổ biến hơn. "

Tokuda cho biết thêm: "Từ các tầng giữa đến đáy, bạn sẽ gặp phải những sinh vật gợi nhớ đến cuộc sống dưới nước, gợi lên hình ảnh của những vùng biển sâu hoặc núi lửa dưới nước. Trong Monster Hunter: World, chúng tôi đã phát triển hệ sinh thái Cao nguyên Coral bằng cách tưởng tượng nó sẽ giống như thế giới.

Fujioka nhấn mạnh bản chất năng động của lưu vực Oilwell: "Trong quá trình bỏ hoang và độ sáng, khói bốc ra khắp nơi, giống như một ngọn núi lửa hoặc suối nước nóng. Tuy nhiên, trong suốt rất nhiều, nó biến thành một môi trường rõ ràng, giống như biển.

Hệ sinh thái của lưu vực Oilwell là khác biệt, hoạt động khác với các địa phương khác. Mặc dù nó có thể xuất hiện vô hồn khi được phủ dầu, nó hỗ trợ một loạt các dạng sống, từ động vật có vỏ như tôm và cua đến quái vật nhỏ cung cấp thịt sống. Quái vật lớn làm con mồi trên những cái nhỏ hơn này, từ đó lọc các vi sinh vật từ môi trường và dầu. Những vi sinh vật này khai thác năng lượng từ sức nóng của trái đất. Không giống như đồng bằng gió và rừng đỏ tươi, dựa vào ánh sáng mặt trời và thảm thực vật, lưu vực dầu phát triển mạnh về năng lượng địa nhiệt.

Những con quái vật lớn sinh sống ở lưu vực Oilwell là duy nhất. Lấy rompopolo, ví dụ như một sinh vật hình cầu, độc hại với các phần giống như kim. Fujioka xây dựng thiết kế của nó:

"Chúng tôi đã hình dung ra Rompopolo là một kẻ phá hoại đầm lầy xảo quyệt làm gián đoạn người chơi bằng cách sử dụng khí độc hại được lưu trữ của nó. Khái niệm về một nhà khoa học điên rồ thường xuất hiện, truyền cảm hứng cho màu tím hóa học và đôi mắt đỏ rực.

Tokuda tìm thấy thiết bị Rompopolo Palico "thú vị", một tình cảm tôi lặp lại sau khi tự mình thử. Tôi khuyến khích bạn thủ công và trải nghiệm nó trực tiếp.

Ngọn lửa của Ajarakan

Một người mới đến lưu vực Oilwell là Ajarakan, một con quái vật giống như một con khỉ đột khổng lồ, ngọn lửa. Không giống như Congalala của Scarlet Forest, Ajarakan có một hình bóng mỏng hơn.

Video cho thấy Rompopolo và Ajarakan chiến đấu với lãnh thổ, với Ajarakan nắm lấy Rompopolo trong một cái ôm của Bear Bear. Chuyển động của nó, lấy cảm hứng từ võ thuật, nhấn mạnh nắm đấm của nó, tạo nên sự khác biệt với những con thú có răng nanh điển hình.

Tokuda nói: "Trong việc thiết kế những con thú có răng nanh, hông thấp của chúng đặt đầu vào tầm mắt với thợ săn, có thể che khuất cảm giác đe dọa, ông Tokuda nói. Chúng tôi muốn Ajarakan có một hình bóng nặng hơn và áp đặt.

Fujioka cho biết thêm: "Với một loạt quái vật độc đáo, chúng tôi nghĩ rằng đã đến lúc giới thiệu một người có điểm mạnh đơn giản.

Ajarakan giữ một vị trí cao trong hệ sinh thái của lưu vực Oilwell. Sự xuất hiện hào nhoáng của nó, hoàn chỉnh với ngọn lửa và magma, tương phản mạnh mẽ với việc sử dụng khí độc và dầu độc của Rompopolo, làm nổi bật hệ thống phân cấp của khu vực.

"Ban đầu, Ajarakan chỉ là một con quái vật mạnh mẽ về thể chất, Fujioka nói. Chúng tôi muốn truyền vào nó nhiều tính cách vào nó, với môi trường sống bốc lửa của nó. Thay vì chỉ cần thở lửa, chúng tôi đã hình dung nó mặc ngọn lửa như vị thần Phật giáo Acala. Nó."

Trong khi thiết kế của Rompopolo nghiêng về phía xảo quyệt, thì của Ajarakan là hiện thân của sức mạnh đơn giản. Fujioka lưu ý rằng để tránh một chân dung mờ nhạt về sức mạnh, nhóm liên tục thêm các động tác năng động và hào nhoáng hơn trong quá trình phát triển.

"Chúng tôi tiếp tục thêm nhiều kỹ thuật thú vị khác nhau, như nó nhảy lên không trung, cuộn tròn và sụp đổ," anh giải thích.

Một thế hệ quái vật trong việc tạo ra

Triều đại tối cao là người săn mồi đỉnh của lưu vực dầu là Nu Udra, một sinh vật giống như bạch tuộc với các xúc tu, cuối cùng được đặt tên ở đây là "ngọn lửa đen". Được bao phủ trong dầu dễ cháy của riêng mình, Nu Udra Slithers và trải dài trên lưu vực Oilwell. Giống như Rey Dau điều khiển sét ở vùng đồng bằng gió và Uth Duna tự bao bọc trong nước trong khu rừng đỏ tươi, Nu Udra tự che giấu ngọn lửa. Các nhà phát triển nhấn mạnh rằng những kẻ săn mồi đỉnh của Wilds được kết nối sâu sắc với các yếu tố của khu vực của chúng. Mặc dù một con bạch tuộc trong một môi trường nóng như vậy có vẻ bất thường, Fujioka xác nhận:

"Vâng, đó là bạch tuộc. Chúng tôi nhắm đến một hình bóng nổi bật khi nó tăng lên, tạo cho nó sừng quỷ, nhưng đã thiết kế nó để khuôn mặt của nó vẫn khó nắm bắt."

Tokuda lưu ý rằng ngay cả âm nhạc đi kèm với các trận chiến với Nu Udra rút ra từ các chủ đề ma quỷ.

"Chúng tôi đã hướng dẫn các nhà soạn nhạc bao gồm các cụm từ và nhạc cụ gợi nhớ đến ma thuật đen. Phần kết quả là độc đáo và có tác động."

Các phong trào xúc tu của Nu Udra lặp lại những con quái vật trước đây như Lagiacrus từ Monster Hunter Tri. Cả Tokuda và Fujioka từ lâu đã mong muốn mang lại một khái niệm như vậy cho cuộc sống.

"Trong Tri, tôi đã đề xuất một con quái vật hình con bạch tuộc cho chiến đấu dưới nước, tập trung vào các chuyển động đặc biệt của nó. Tôi rất vui khi tưởng tượng các chi có thể khắc phục được, nhưng những thách thức kỹ thuật đã ngăn chặn sự hiện thực hóa của nó. Tôi đã giữ đề xuất đó kể từ đó", Tokuda chia sẻ.

Fujioka phản ánh về những con quái vật bị tấn công trong quá khứ như Yama Tsukami và Nakarkos, lưu ý đến tác động của chúng đối với sự phát triển của Nu Udra.

"Chúng tôi luôn háo hức có những con quái vật với những chuyển động độc đáo vào những thời điểm quan trọng. Trong khi có quá nhiều người chơi có thể lốp xe, một con quái vật được đặt tốt để lại ấn tượng lâu dài. Sự xuất hiện của Yama Tsukami trong Monster Hunter 2 (DOS), nổi trên những ngọn núi, gợi lên cảm giác phiêu lưu.

Tokuda thích nhớ lại việc đặt Yama Tsukami vào cảnh đó, bất chấp những hạn chế của thời gian.

Cuộc phỏng vấn cho thấy sự cống hiến của nhóm Monster Hunter để tạo ra những con quái vật sáng tạo, rút ​​ra từ vô số ý tưởng ngay cả khi công nghệ hiện tại đặt ra thách thức. Nhận thức của Nu Udra đánh dấu một thành tựu đáng kể cho cả Tokuda và Fujioka.

"Trong khi Yama Tsukami và Nakarkos là những kẻ tấn công xúc tu đứng yên, Nu Udra sử dụng các đặc điểm cephalepad của mình để di chuyển tự do. Điều này thể hiện trải nghiệm chơi trò chơi mới cho chúng tôi", Fujioka nói.

Những thách thức kỹ thuật của việc hoạt hình một con quái vật bị xúc tu như NU Udra đã gặp phải thành công trong quá trình phát triển của Wilds.

"Khi chúng tôi nhìn thấy các thử nghiệm, chúng tôi quyết định biến Nu Udra thành kẻ săn mồi đỉnh của lưu vực dầu. Điều đó thật có ảnh hưởng", Tokuda nói thêm.

Ngay cả bên ngoài chiến đấu, hoạt hình của NU Udra cũng nhận được sự chú ý tỉ mỉ. Sau khi gây sát thương, nó quấn quanh các đường ống cổ, điều hướng qua các lỗ nhỏ một cách liền mạch. Những phong trào này đặt ra những thách thức đáng kể cho nhóm nghệ thuật của Fujioka.

"Chúng tôi đã làm việc rộng rãi trên việc mô tả các cơ thể linh hoạt với Nu Udra. Chúng tôi bắt đầu với những ý tưởng đầy tham vọng, thử thách bản thân bất chấp những rào cản. Sản phẩm cuối cùng, khi nhận ra, thực sự đáng chú ý", Fujioka lưu ý.

Nhóm nghiên cứu tận dụng các công nghệ mới để đưa ý tưởng tích lũy của họ vào cuộc sống, phấn đấu ngay cả khi thành công là không chắc chắn. Niềm đam mê và sự cống hiến của họ có thể sờ thấy trong suốt quá trình phát triển.

"Khi chúng tôi lần đầu tiên thực hiện chuyển động của nó vào một lỗ hổng, một nhà làm phim hoạt hình hào hứng yêu cầu tôi xem. Sự hài lòng của họ là điều hiển nhiên khi tôi ngạc nhiên về kết quả", Tokuda nhớ lại.

Fujioka bày tỏ niềm tự hào về công việc chi tiết về quái vật của Wilds.

"Cách NU Udra vặn vẹo xung quanh các đường ống được chế tạo rất đẹp. Đó là một minh chứng cho những nỗ lực của đội chúng tôi và tôi hy vọng người chơi đánh giá cao nó. Chỉ có các trò chơi mới có thể mô tả những cảnh thời gian thực, năng động như vậy", ông nói.

Đối mặt với NU Udra trong trận chiến chứng tỏ đầy thách thức. Cơ thể linh hoạt của nó cung cấp một vài lỗ mở, và một cách tiếp cận chặt chẽ có nguy cơ phản công mạnh mẽ. Phá vỡ thành công một phần xúc tu dẫn đến đầu bị cắt đứt trên mặt đất, đặt ra câu hỏi về việc cắt đứt tất cả các chi của nó.

Tokuda giải thích: "Bạn có thể cắt bỏ nhiều xúc tu. Chúng di chuyển sau khi bị cắt đứt nhưng cuối cùng bị thối rữa.

Các cuộc tấn công của Nu Udra duy trì một nhịp độ độc đáo, kết hợp các cuộc đình công tập trung và hiệu quả khu vực bằng cách sử dụng đầu và ngọn lửa của nó. Các xúc tu của nó có thể làm cho việc nhắm mục tiêu mơ hồ trong các cuộc săn nhiều người chơi, vì vậy các cơ quan cảm giác tại các mẹo phát ra ánh sáng để báo hiệu các cuộc tấn công sắp xảy ra.

"Cơ thể của nó mềm mại với nhiều bộ phận có thể phá vỡ. Các thợ săn nên chiến lược các cuộc tấn công của họ. Cắt bỏ các xúc tu rút ngắn các cuộc tấn công trong khu vực của nó, làm cho chuyển động dễ dàng hơn. Nó rất phù hợp cho nhiều người chơi, vì các mục tiêu được chia.

Fujioka nhấn mạnh thiết kế của NU Udra là phù hợp với thể loại trò chơi hành động.

"Giống như Gravios, nơi phá hủy bộ giáp của nó cho thấy cách đánh bại nó, sự hủy diệt phần của NU Udra đưa bạn đến gần hơn với chiến thắng. Quan sát các chuyển động của nó và đưa ra các quyết định chiến lược phù hợp hoàn hảo với lối chơi cốt lõi của Monster Hunter."

Một cuộc hội ngộ chào mừng

Fujioka đề cập đến Gravios báo hiệu sự trở lại của nó, được nhìn thấy lần cuối trong Monster Hunter Generations Ultimate. Gravios, với carapace đá và khí thải nóng, hoàn toàn phù hợp với môi trường của Basin Oilwell.

Tokuda chia sẻ lý do đằng sau sự xuất hiện trở lại của Gravios.

"Chúng tôi đã xem xét những con quái vật phù hợp với lưu vực Oilwell, phù hợp với sự tiến bộ của trò chơi và đưa ra một thử thách mới mà không sao chép trò chơi của quái vật khác. Đó là lý do tại sao chúng tôi chọn đưa Gravios trở lại."

Gravios được giới thiệu lại cảm thấy khó hơn trước, sự hiện diện lớn của nó thống trị lưu vực dầu. Chụp qua carapace đá của nó để gây ra vết thương đỏ và thực hiện một cuộc đình công tập trung là một nhiệm vụ đáng gờm.

"Khi điều chỉnh Gravios cho trò chơi này, chúng tôi đã ưu tiên duy trì độ cứng đặc trưng của nó. Từ quan điểm thiết kế, chúng tôi muốn nó xuất hiện sau khi người chơi đã trải nghiệm nhiều cơ chế của trò chơi. Nó có nghĩa là một con quái vật nơi tìm cách đánh bại cơ thể khó khăn của nó lúc đầu là khó khăn.

Tất cả quái vật trong Monster Hunter Wilds

Quái vật Monster Hunter hoang dãQuái vật Monster Hunter hoang dã 17 hình ảnh Quái vật Monster Hunter hoang dãQuái vật Monster Hunter hoang dãQuái vật Monster Hunter hoang dãQuái vật Monster Hunter hoang dã

Trong khi Gravios trở lại, hình thức vị thành niên của nó, Basarios, sẽ không được giới thiệu trong trò chơi này. Fujioka xin lỗi, chỉ ra rằng thời gian không phù hợp với sự trở lại của Basarios.

Như đã thảo luận trong cuộc phỏng vấn của chúng tôi về lựa chọn quái vật, nhóm Monster Hunter xem xét cẩn thận việc giới thiệu lại quái vật, đảm bảo họ nâng cao trải nghiệm của trò chơi. Mặc dù Basarios sẽ không xuất hiện, nhiều quái vật khác sẽ được tìm thấy trong lưu vực Oilwell, những cuộc săn lùng đầy hứa hẹn ở phía trước. Tôi háo hức dự đoán khám phá khu vực mới này, đồ uống mát mẻ trong tay.

Tin tức hàng đầu

Copyright semu.cc © 2024 — All rights reserved