Thuis > Nieuws > Nu udra onthuld: de top van Monster Hunter Wilds in Oilwell Basin - IGN

Nu udra onthuld: de top van Monster Hunter Wilds in Oilwell Basin - IGN

Van de uitgestrekte, droge woestijnen tot de weelderige, bruisende bossen, van de vurige vulkanen tot de ijzige toendra, de Monster Hunter -serie toont een verbluffend scala aan omgevingen, die elk zijn eigen unieke ecosystem van een diverse cast van monsters bevatten. De sensatie van het verkennen van deze onbekende werelden en
By Nora
Apr 15,2025

Van de uitgestrekte, droge woestijnen tot de weelderige, bruisende bossen, van de vurige vulkanen tot de ijzige toendra, de Monster Hunter -serie toont een verbluffend scala aan omgevingen, die elk zijn eigen unieke ecosystem van een diverse cast van monsters bevatten. De sensatie van het verkennen van deze onbekende werelden en het doorkruisen van hun land terwijl op jacht een van de meest opwindende ervaringen in Monster Hunter blijft.

Dit geldt vooral voor Monster Hunter Wilds, de nieuwste aflevering in de franchise. In navolging van de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos, zullen avonturiers zich nu wagen in het uitdagende terrein van het Oilwell -bekken, een regio overspoeld in vlammen en bedekt met oliën. Ondanks zijn schijnbaar kale en levenloze uiterlijk, leeft het Oilwell -bekken met de langzame bewegingen van kleine wezens die door het slijk navigeren. Verspreid over het gebied, kunt u ook overblijfselen van een oude beschaving zien.

Yuya Tokuda, de directeur van zowel Monster Hunter: World- als Monster Hunter Wilds, geeft inzicht in het Oilwell Basin:

"Tijdens de braakligging is het Oilwell -bekken een plaats gevuld met modder en olie. Wanneer de eigenschap bekend als de vuurplaats arriveert, verbrandt het de oliënlanden weg, en tijdens de overvloed verdwijnen de verbrande olie en roet, die de mineralen, micro -organismen en de oorspronkelijke kleuren van het manmade -artefacten verbonden zijn," hij verklaart.

Omlaag in de modder

Wat was het concept achter de creatie van het Oilwell -bekken? We stelden deze vraag aan Kaname Fujioka, de directeur van de oorspronkelijke Monster Hunter en de uitvoerend directeur en art director voor Wilds.

"Gezien de horizontale expansiviteit van de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos, hebben we ervoor gekozen om het Oilwell -bassin te ontwerpen met verticale connectiviteit in gedachten", zegt hij. "De omgeving verandert subtiel als je beweegt tussen de bovenste, middelste en onderste lagen. Zonlicht bereikt de bovenste lagen, waar olie zich ophoopt als modder, en terwijl je afdaalt, stijgt de temperatuur, met lava en andere stoffen die steeds vaker voorkomen."

Tokuda voegt eraan toe: "Van het midden van de onderste strata kom je wezens tegen die doen denken aan het waterleven, beelden oproepen van diepe zeeën of vulkanen onder water. In Monster Hunter: World ontwikkelden we de Coral Highlands -ecosysteem door te voorstellen hoe het zou zijn als het zou worden toegepast op het land van het land.

Fujioka benadrukt het dynamische karakter van het Oilwell-bekken: "Tijdens de braak en eigenschap golpt rook overal uit, die lijkt op een vulkaan of hete lente. Maar tijdens de overvloed, het transformeert in een heldere, marine-achtige omgeving. Bij nauwere inspectie ontdek je dat het thuis is op de schepsels die typisch worden gevonden op de oceaanbodem."

Het ecosysteem van het Oilwell Basin is verschillend en werkt anders dan andere locaties. Hoewel het misschien levenloos lijkt wanneer het wordt bedekt met olie, ondersteunt het een reeks levensvormen, van schelpdieren zoals garnalen en krabben tot kleine monsters die rauw vlees leveren. Grote monsters jagen op deze kleinere, die op hun beurt micro -organismen filteren uit de omgeving en oliën. Deze micro -organismen benutten energie van de hitte van de aarde. In tegenstelling tot het windwaartse vlaktes en het scharlaken bos, dat afhankelijk is van zonlicht en vegetatie, gedijt het Oilwell -bekken op geothermische energie.

De grote monsters die het Oilwell -bekken bewonen, zijn uniek. Neem bijvoorbeeld Rompopolo, een bolvormig, schadelijk wezen met naaldachtige monddelen. Fujioka gaat uit op zijn ontwerp:

"We stelden Rompopolo voor als een sluwe moeras die spelers verstoort met behulp van zijn opgeslagen giftige gas. Het concept van een gekke wetenschapper kwam vaak op, die zijn chemische paarse kleur en gloeiende rode ogen inspireerde. Ondanks zijn griezelige verschijning, is de apparatuur die daarvan is gemaakt, is verrassend schattig, net als de palico-uitrusting."

Tokuda vindt de Rompopolo Palico -apparatuur 'grappig', een sentiment dat ik herhaalde nadat ik het zelf had geprobeerd. Ik moedig je aan om het uit de eerste hand te maken en te ervaren.

Vlammen van Ajarakan

Een andere nieuwkomer in het Oilwell-bekken is Ajarakan, een monster dat lijkt op een enorme, vlamgestuurde gorilla. In tegenstelling tot de congalala van het Scarlet Forest, heeft Ajarakan een slanker silhouet.

Video's tonen Rompopolo en Ajarakan die vechten voor territorium, waarbij Ajarakan Rompopolo in een vurige berenknuffel grijpt. De bewegingen, geïnspireerd door vechtsporten, benadrukken zijn vuisten en onderscheiden het van typische gebakken beesten.

"Bij het ontwerpen van ontwerpende beesten, plaatsen hun laaghangende heupen hun hoofd op ooghoogte met de jager, die het gevoel van bedreiging kan verdoezelen", zegt Tokuda. “We wilden dat Ajarakan een meer topzware en imposant silhouet zou hebben. We hebben vlamelementen opgenomen die aan de omgeving van het Oilwell-bekken passen, samen met worstelaar-achtige grijpaanvallen om zijn fysieke kracht te laten zien. Het is een monster dat kracht, fysieke aanvallen en vlammen combineert, zoals wanneer het objecten gooit en ze naar je toe gooit."

Fujioka voegt eraan toe: "Met een reeks unieke monsters dachten we dat het tijd was om er een te introduceren met eenvoudige sterke punten. Ajarakan slaat eenvoudig of slaat zijn vuisten om vlammen los te laten, en belichaamt kracht door zijn directe aanvallen."

Ajarakan bekleedt een hoge positie in het ecosysteem van het Oilwell -bekken. Het flitsende uiterlijk, compleet met vlammen en magma, contrasteert scherp met Rompopolo's gebruik van gifgas en oliën, wat de hiërarchie van het gebied benadrukt.

"Aanvankelijk was Ajarakan gewoon een fysiek krachtig monster", zegt Fujioka. “We wilden er meer persoonlijkheid in doordringen, gezien de vurige habitat. In plaats van alleen maar vuur te ademen, stelden we het voor om vlammen te dragen zoals de boeddhistische godheid Acala. Het concept van Ajarakan's stijgende interne temperatuur smelten alles in zijn pad om te smelten in zijn karakter.

Terwijl het ontwerp van Rompopolo neigt naar sluwheid, belichaamt Ajarakan's eenvoudige kracht. Fujioka merkt op dat om een ​​matte kracht van kracht te voorkomen, het team continu meer dynamische en flitsende bewegingen tijdens de ontwikkeling heeft toegevoegd.

"We bleven verschillende interessante technieken toevoegen, alsof het in de lucht sprong, oplicht en neerstort", legt hij uit.

Een monstergeneraties in de maak

Regerend Supreme als het Apex Predator van het Oilwell Basin is nu Udra, een octopusachtig wezen met tentakels, uiteindelijk hier genoemd als de 'Black Flame'. Bedekt met zijn eigen ontvlambare olie, glijdt nu udra en strekt zich uit over het Oilwell -bekken. Net zoals Rey Dau bliksem in de windwaartse vlaktes regelt en Uth Duna zichzelf omhult in water in het scharlaken bos, mantelt nu udra zich in vlammen. De ontwikkelaars benadrukken dat Wilds 'Apex Predators diep verbonden zijn met de elementen van hun regio's. Hoewel een octopus in zo'n hete omgeving misschien ongebruikelijk lijkt, bevestigt Fujioka:

"Ja, het waren octopussen. We hebben gericht op een opvallend silhouet toen het opkomt, waardoor het demonische hoorns kreeg, maar toch ontwierp dat zijn gezicht ongrijpbaar blijft."

Tokuda merkt op dat zelfs de muziek die gevechten begeleiden met nu udra putten uit demonische thema's.

"We hebben de componisten opgedragen zinnen en instrumenten op te nemen die doen denken aan zwarte magie. Het resulterende stuk is uniek en impactvol."

Nu udra's tentakelbewegingen weerspiegelen die van eerdere monsters zoals Lagiacrus van Monster Hunter Tri. Zowel Tokuda als Fujioka hebben al lang gewenst om zo'n concept tot leven te brengen.

"In TRI stelde ik een octopusvormig monster voor voor onderwatergevechten, gericht op zijn onderscheidende bewegingen. Ik had plezier in het veronderstellen van verzekbare ledematen, maar technische uitdagingen verhinderden het besef. Ik heb dat voorstel sindsdien vastgehouden," deelt Tokuda.

Fujioka reflecteert op eerdere tentacled -monsters zoals Yama Tsukami en Nakarkos, en noteert hun impact op de ontwikkeling van Nu Udra.

"We zijn altijd enthousiast om monsters te bevatten met unieke bewegingen op belangrijke momenten. Hoewel te veel spelers kunnen stimuleren, laat een goed geplaatste monster een blijvende indruk achter. Het uiterlijk van Yama Tsukami in Monster Hunter 2 (DOS), drijvend over de bergen, roept een gevoel van avontuur op om cryptiden tegen te komen."

Tokuda herinnert zich met veel plezier aan het plaatsen van Yama Tsukami in die scène, ondanks de beperkingen van die tijd.

Het interview onthult de toewijding van het Monster Hunter -team om innovatieve monsters te creëren, uit een schat aan ideeën, zelfs wanneer de huidige technologie uitdagingen vormt. Het besef van Nu Udra markeert een belangrijke prestatie voor zowel Tokuda als Fujioka.

"Terwijl Yama Tsukami en Nakarkos stationaire tentacle -aanvallers waren, gebruikt Nu Udra zijn cephalopod -eigenschappen om vrij te bewegen. Dit vertegenwoordigt een nieuwe gameplay -ervaring voor ons", zegt Fujioka.

De technische uitdagingen van het animeren van een tentacled monster zoals nu udra werden met succes geconfronteerd tijdens de ontwikkeling van Wilds.

"Toen we de tests zagen, hebben we besloten om nu Udra het Apex Predator van het Oilwell Basin te maken. Het is zo impactvol," voegt Tokuda eraan toe.

Zelfs buiten de gevechten krijgen de animaties van Nu Udra nauwgezette aandacht. Nadat het schade heeft opgelopen, wikkelt het rond oude pijpen en navigeert het naadloos door kleine gaten. Deze bewegingen vormden aanzienlijke uitdagingen voor het kunstteam van Fujioka.

"We hebben uitgebreid gewerkt aan het weergeven van flexibele lichamen met Nu Udra. We beginnen met ambitieuze ideeën, onszelf uitdagen ondanks de hindernissen. Het eindproduct, wanneer gerealiseerd, is echt opmerkelijk," merkt Fujioka op.

Het team maakt gebruik van nieuwe technologieën om hun opgebouwde ideeën tot leven te brengen, zelfs als succes onzeker is. Hun passie en toewijding zijn voelbaar gedurende het ontwikkelingsproces.

"Toen we voor het eerst de beweging ervan implementeerden die een gat binnenkwam, vroeg een animator me enthousiast om naar te kijken. Hun tevredenheid was duidelijk toen ik me verwonderde over het resultaat," herinnert Tokuda zich.

Fujioka drukt trots uit op het gedetailleerde werk over de monsters van Wilds.

"De manier waarop Nu Udra rond pijpen kronkelt, is prachtig vervaardigd. Het is een bewijs van de inspanningen van ons team, en ik hoop dat spelers het waarderen. Alleen games kunnen zulke realtime, dynamische scènes weergeven," zegt hij.

Geconfronteerd met nu udra in de strijd is uitdagend. Het flexibele lichaam biedt weinig openingen en een nauwe aanpak riskeert een krachtige tegenaanval. Het succesvol breken van een tentacle -gedeelte leidt tot de afgehakte punt die op de grond smoort, waardoor vragen worden gesteld over het afsnijden van al zijn ledematen.

"Je kunt vele tentakels afsnijden. Ze bewegen na zijn afgehakte maar uiteindelijk rot. Snijden van rotte delen levert slechte materialen op. Dit geldt voor de breekbare onderdelen van andere monsters, zoals staarten," legt Tokuda uit.

De aanvallen van Nu Udra handhaven een uniek tempo en combineren gerichte en gebied van effect aanvallen met behulp van zijn kop en vlammen. De tentakels kunnen targeting dubbelzinnig maken in multiplayer -jacht, dus zintuiglijke organen aan de uiteinden stoten licht uit om dreigende aanvallen aan te geven.

"Het lichaam is zacht met veel breekbare delen. Jagers moeten hun aanvallen strategiseren. Het afsnijden van tentakels verkort zijn oppervlakte-van-effect aanvallen, waardoor beweging gemakkelijker wordt. Het is goed geschikt voor multiplayer, omdat doelen worden gesplitst. SOS-fakkels gebruiken en ondersteuning kunnen verbeteren, kunnen de ervaring verbeteren," adviseert Tokuda.

Fujioka benadrukt het ontwerp van Nu Udra als het passen van het genre van het actiespel.

"Net als Gravios, waar het vernietigen van zijn pantser een manier onthult om het te verslaan, brengt de deelvernietiging van Nu Udra je dichter bij de overwinning. Het observeren van zijn bewegingen en het nemen van strategische beslissingen die perfect overeenkomen met de kerngameplay van Monster Hunter."

Een welkome reünie

Fujioka's vermelding van Gravios geeft zijn terugkeer naar de serie aan, voor het laatst gezien in Monster Hunter Generations Ultimate. Gravios, met zijn rotsachtige schild- en hete gasemissies, past perfect in de omgeving van het Oilwell -bekken.

Tokuda deelt de redenering achter de terugkeer van Gravios.

"We beschouwden monsters die overeenkomen met het Oilwell -bekken, passen bij de progressie van de game en een nieuwe uitdaging bieden zonder de gameplay van andere monsters te dupliceren. Daarom hebben we ervoor gekozen om Gravios terug te brengen."

De opnieuw geïntroduceerde Gravios voelt nog harder aan dan voorheen, de enorme aanwezigheid van het Oilwell -bekken domineert. Het doorbreken van zijn rotsachtige schild om rode wonden toe te brengen en een focusstaking uit te voeren is een formidabele taak.

"When adapting Gravios for this game, we prioritized maintaining its signature hardness. From a design standpoint, we wanted it to appear after players had experienced much of the game's mechanics. It's meant to be a monster where finding a way to defeat its hard body is challenging at first, but clues become clearer as hunters use the wound system and part breaking effectively," Tokuda explains.

Alle monsters in Monster Hunter Wilds

Monster Hunter Wilds MonstersMonster Hunter Wilds Monsters 17 afbeeldingen Monster Hunter Wilds MonstersMonster Hunter Wilds MonstersMonster Hunter Wilds MonstersMonster Hunter Wilds Monsters

Terwijl Gravios terugkeert, zal de jeugdvorm, Basarios, niet in deze game te zien zijn. Fujioka verontschuldigt zich, wat aangeeft dat de timing niet goed is voor de terugkeer van Basarios.

Zoals besproken in ons interview over monsterselectie, overweegt het Monster Hunter -team zorgvuldig overweegt om monsters opnieuw te introduceren, waardoor ze de ervaring van de game verbeteren. Hoewel Basarios niet zal verschijnen, zullen veel andere monsters worden gevonden in het Oilwell -bekken, die spannende jachten voor je beloven. Ik verwacht gretig op het verkennen van deze nieuwe regio, coole drank in de hand.

Topnieuws

Copyright semu.cc © 2024 — All rights reserved