Desde os vastos desertos áridos até as florestas exuberantes e movimentadas, dos vulcões ardentes à tundra gelada, a série Monster Hunter mostra uma impressionante variedade de ambientes, cada um com seu próprio ecossistema exclusivo repleto de um elenco diversificado de monstros. A emoção de explorar esses mundos desconhecidos e atravessar suas terras enquanto estiver em caça continua sendo uma das experiências mais emocionantes de Monster Hunter.
Isso é especialmente verdadeiro para Monster Hunter Wilds, a última edição da franquia. Seguindo as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os aventureiros agora se aventuram no terreno desafiador da bacia de petróleo, uma região engolida em chamas e coberta com arrastado por óleos. Apesar de sua aparência aparentemente árida e sem vida, a bacia de Oilwell está viva com os movimentos lentos de pequenas criaturas que navegam na lama. Espalhados pela área, você também pode identificar remanescentes de uma civilização antiga.
Yuya Tokuda, diretora de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, fornece informações sobre a bacia de Oilwell:
"Durante o pousio, a bacia de petróleo é um lugar cheio de lama e óleo. Quando a inclinação conhecida como Firespring chega, ele queima o arremesso de óleo e, durante a abundância, o óleo queimado e a fuligem desaparecem, revelando os minerais, os microorganismos e as cores originais dos artefatos de manobra se esconde."
Qual foi o conceito por trás da criação da Bacia Oilwell? Fazemos essa pergunta a Kaname Fujioka, diretor do Monster Hunter original e diretor executivo e diretor de arte da Wilds.
"Dada a expansão horizontal das planícies de barlavento e da floresta escarlate, optamos por projetar a bacia de petróleo com conectividade vertical em mente", diz ele. “O ambiente muda sutilmente à medida que você se move entre os estratos superior, médio e inferior.
Tokuda acrescenta: "Dos estratos do meio ao fundo, você encontrará criaturas que lembram a vida aquática, evocando imagens de mares profundos ou vulcões subaquáticos. Em Monster Hunter: World, desenvolvemos o ecossistema das terras altas de coral.
Fujioka destaca a natureza dinâmica da bacia de petróleo: "Durante o pousio e a inclinação, a fumaça surge em todos os lugares, semelhante a um vulcão ou fonte termal. No entanto, durante a abundância, ele se transforma em um ambiente claro e marinho. Após uma inspeção mais detalhada, você descobrirá que seu lar para criaturas normalmente encontradas no piso do oceano" ""
O ecossistema da bacia de Oilwell é distinto, operando de maneira diferente de outros locais. Embora possa parecer sem vida quando coberto de arremesso de óleo, ele suporta uma variedade de formas de vida, desde mariscos como camarão e caranguejos a pequenos monstros que fornecem carne crua. Os monstros grandes atacam esses menores, que por sua vez filtram os microorganismos do ambiente e da venda de óleos. Esses microorganismos aproveitam a energia do calor da Terra. Ao contrário das planícies de barlavento e da floresta escarlate, que dependem da luz solar e da vegetação, a bacia de petróleo prospera com a energia geotérmica.
Os grandes monstros que habitam a bacia de petróleo são únicos. Veja Rompopolo, por exemplo-uma criatura globular e nociva com peças bucais em forma de agulha. Fujioka elabora seu design:
"Prevemos Rompopolo como um morador de pântano que atrapalha os jogadores usando seu gás tóxico armazenado. O conceito de um cientista louco surgiu frequentemente, inspirando sua cor roxa química e olhos vermelhos brilhantes. Apesar de sua aparência estranha, o equipamento criado a partir dele é surpreendentemente fofo, como é o equipamento Palico".
Tokuda encontra o equipamento de Rompopolo Palico "divertido", um sentimento que eu ecoei depois de experimentá -lo. Encorajo você a criar e experimentá -lo em primeira mão.
Outro recém-chegado da bacia de Oilwell é Ajarakan, um monstro que se assemelha a um enorme gorila enorme e abrangente. Ao contrário do Congalala da Forest Scarlet, Ajarakan tem uma silhueta mais fina.
Os vídeos mostram Rompopolo e Ajarakan lutando contra o território, com Ajarakan pegando Rompopolo em um abraço de urso ardente. Seus movimentos, inspirados nas artes marciais, enfatizam seus punhos, diferenciando -o dos animais típicos.
"Ao projetar bestas de presas, seus quadris baixos colocam a cabeça no nível dos olhos com o caçador, o que pode obscurecer a sensação de ameaça", diz Tokuda. “Queríamos que Ajarakan tivesse uma silhueta mais pesada e imponente. Incorporamos elementos de chama que encaixam o ambiente da Bacia de Oilwell, juntamente com ataques agarrados semelhantes a lutadores para mostrar sua força física. É um monstro que combina força, ataques físicos e chama, como quando derrete objetos e os altere.
Fujioka acrescenta: "Com uma série de monstros exclusivos, pensamos que era hora de introduzir um com forças diretas. Ajarakan simplesmente dá um soco ou bate seus punhos para liberar chamas, incorporando o poder através de seus ataques diretos".
Ajarakan mantém uma posição alta no ecossistema da Bacia de Oilwell. Sua aparência chamativa, completa com chamas e magma, contrasta acentuadamente com o uso de gás venenoso e velejador de Rompopolo, destacando a hierarquia da área.
"Inicialmente, Ajarakan era apenas um monstro fisicamente poderoso", diz Fujioka. “Queríamos infundir mais personalidade nela, dado seu habitat ardente. Em vez de apenas respirar fogo, imaginamos que ele usava chamas como a divindade budista acala. O conceito de Ajarakan, a crescente temperatura interna, que se destaca, em seu caminho, que quer que seja o que quer que seja o que quer que seja o que quer que seja o que quer que seja o que quer que seja o que se destacou. isto."
Enquanto o design de Rompopolo se inclina para a Cunning, o poder de Ajarakan incorpora o poder direto. Fujioka observa que, para evitar um retrato sem brilho da força, a equipe adicionou continuamente movimentos dinâmicos e chamativos durante o desenvolvimento.
"Continuamos adicionando várias técnicas interessantes, como elas pulando no ar, enrolando -se e colidindo", explica ele.
Reinando Supreme como o Predator Apex da Bacia de Oilwell é Nu Udra, uma criatura semelhante a um polvo com tentáculos, finalmente nomeada aqui como a "Chama Negra". Coberto por seu próprio óleo inflamável, a Nu Udra Slithers e se estende pela bacia de petróleo. Assim como Rey dau controla relâmpagos nas planícies de barlavento e o Uth Duna se envolve na água na floresta escarlate, a Nu Udra se encobrirá em chamas. Os desenvolvedores enfatizam que os predadores de ápice da Wilds estão profundamente conectados aos elementos de suas regiões. Embora um polvo em um ambiente tão quente possa parecer incomum, Fujioka confirma:
"Sim, eram polvos. Nosso objetivo é uma silhueta impressionante quando se levanta, dando chifres demoníacos, mas o projetou para que seu rosto permaneça ilusório".
Tokuda observa que mesmo a música que acompanha as batalhas com Nu Udra extrai de temas demoníacos.
"Instruímos os compositores a incluir frases e instrumentos que lembram a magia negra. A peça resultante é única e impactante".
Os movimentos de tentáculos de Nu Udra ecoam os de monstros anteriores como Lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tokuda e Fujioka há muito desejam dar vida a esse conceito.
"No TRI, propus um monstro em forma de polvo para combate subaquático, concentrando-me em seus movimentos distintos. Eu me diverti imaginando membros severamente, mas os desafios técnicos impediram sua realização. Eu mantive essa proposta desde então," Tokuda compartilha.
Fujioka reflete em monstros de tentáculos anteriores como Yama Tsukami e Nakarkos, observando seu impacto no desenvolvimento de Nu Udra.
"Estamos sempre ansiosos para apresentar monstros com movimentos únicos em momentos-chave. Enquanto muitos podem cansar os jogadores, um monstro bem colocado deixa uma impressão duradoura. A aparição de Yama Tsukami em Monster Hunter 2 (DOS), flutuando sobre as montanhas, evoca um sentimento de aventura para encontrar criptos."
Tokuda lembra com carinho de colocar Yama Tsukami naquela cena, apesar das limitações da época.
A entrevista revela a dedicação da equipe de Monster Hunter à criação de monstros inovadores, obtendo uma riqueza de idéias, mesmo quando a tecnologia atual apresenta desafios. A realização de Nu Udra marca uma conquista significativa para Tokuda e Fujioka.
"Enquanto Yama Tsukami e Nakarkos eram atacantes de tentáculos estacionários, a Nu Udra utiliza seus traços de cefalópodes para se mover livremente. Isso representa uma nova experiência de jogabilidade para nós", diz Fujioka.
Os desafios técnicos de animar um monstro de tentáculos como Nu Udra foram obtidos com sucesso durante o desenvolvimento de Wilds.
"Quando vimos os testes, decidimos tornar a NU UDRA o Predator Apex da Bacia de Oilwell. É tão impactante", acrescenta Tokuda.
Mesmo fora do combate, as animações de Nu Udra recebem atenção meticulosa. Depois de sofrer danos, envolve os tubos antigos, navegando por pequenos orifícios sem problemas. Esses movimentos apresentaram desafios significativos para a equipe de arte de Fujioka.
"Trabalhamos extensivamente na representação de corpos flexíveis com a Nu Udra. Começamos com idéias ambiciosas, desafiando -nos apesar dos obstáculos. O produto final, quando realizado, é realmente notável", observa Fujioka.
A equipe aproveita a vida novas tecnologias para dar vida a suas idéias acumuladas, lutando mesmo quando o sucesso é incerto. Sua paixão e dedicação são palpáveis durante todo o processo de desenvolvimento.
"Quando implementamos pela primeira vez o movimento dele entrando em um buraco, um animador me pediu animadamente para assistir. A satisfação deles ficou evidente quando me maravilhei com o resultado", lembra Tokuda.
Fujioka expressa orgulho no trabalho detalhado sobre os monstros da Wilds.
"A maneira como a Nu Udra se contorce em torno de Pipes é lindamente criada. É uma prova dos esforços de nossa equipe, e espero que os jogadores o apreciem. Apenas os jogos podem representar cenas dinâmicas e em tempo real", diz ele.
Enfrentar Nu Udra na batalha é desafiador. Seu corpo flexível oferece poucas aberturas, e uma abordagem próxima arrisca um contra -ataque poderoso. Quebrar com sucesso uma parte do tentáculo leva à gorjeta de corda no chão, levantando questões sobre a separação de todos os seus membros.
"Você pode cortar muitos tentáculos. Eles se movem depois de serem cortados, mas eventualmente apodrecem. A escultura de peças podres produz materiais ruins. Isso se aplica às partes quebráveis de outros monstros, como caudas", explica Tokuda.
Os ataques de Nu Udra mantêm um ritmo único, combinando ataques focados e de área de efeito usando a cabeça e as chamas. Seus tentáculos podem tornar a segmentação ambígua nas caçadas multiplayer, de modo que os órgãos sensoriais nas dicas emitem luz para sinalizar ataques iminentes.
"Seu corpo é macio com muitas partes quebráveis. Os caçadores devem criar estratégias de seus ataques. Cortar os tentáculos reduz seus ataques de área de efeito, facilitando o movimento. É bem adequado para o multiplayer, pois os alvos são divididos. O uso de explosões de SOs e apoia os caçadores pode melhorar a experiência", avisa Tokuda.
Fujioka enfatiza o design de Nu Udra como encaixar o gênero de jogo de ação.
"Como Gravios, onde destruir sua armadura revela uma maneira de derrotá -la, a destruição de Nu Udra o aproxima da vitória. Observando seus movimentos e tomando decisões estratégicas se alinham perfeitamente com a jogabilidade principal de Monster Hunter".
A menção de Fujioka a Gravios sinaliza seu retorno à série, visto pela última vez no Monster Hunter Generations Ultimate. Gravios, com sua carapaça rochosa e emissões de gás quente, se encaixa perfeitamente no ambiente da Bacia Oilwell.
Tokuda compartilha o raciocínio por trás do reaparecimento de Gravios.
"Consideramos monstros que combinavam com a bacia de petróleo, encaixariam a progressão do jogo e ofereceriam um novo desafio sem duplicar a jogabilidade de outros monstros. É por isso que escolhemos trazer Gravios de volta".
Os Gravios reintroduzidos parecem ainda mais difíceis do que antes, sua presença maciça dominando a bacia de petróleo. Rompendo sua carapaça rochosa para infligir feridas vermelhas e executar uma greve de foco é uma tarefa formidável.
"Ao adaptar os Gravios para este jogo, priorizamos a manutenção de sua dureza da assinatura. Do ponto de vista do design, queríamos que ele aparecesse depois que os jogadores experimentaram grande parte da mecânica do jogo. Destina -se a ser um monstro em que encontrar uma maneira de derrotar seu corpo duro é um desafio no início, mas as pistas se tornam mais claras, pois os caçadores usam o sistema de feridas e a quebra e a quebra de seleção eficazes", mas as pistas se tornam mais claras.
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Enquanto Gravios retornar, sua forma juvenil, Basarios, não será apresentada neste jogo. Fujioka pede desculpas, indicando que o tempo não está certo para o retorno de Basarios.
Conforme discutido em nossa entrevista sobre a seleção de monstros, a equipe do Monster Hunter considera cuidadosamente reintroduzir monstros, garantindo que eles aprimorem a experiência do jogo. Embora Basarios não apareça, muitos outros monstros serão encontrados na bacia de Oilwell, prometendo caçadas emocionantes à frente. Eu previsto ansiosamente explorar esta nova região, bebida fresca na mão.