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NU UDRA reveló: Apex de Monster Hunter Wilds en Oilwell Basin - IGN

Desde los vastos y áridos desiertos hasta los exuberantes y bulliciosos bosques, desde los ardientes volcanes hasta la tundra helada, la serie Monster Hunter muestra una impresionante variedad de entornos, cada uno con su propio ecosistema único que repleta con una diversidad de monstruos. La emoción de explorar estos mundos desconocidos y
By Nora
Apr 15,2025

Desde los vastos y áridos desiertos hasta los exuberantes y bulliciosos bosques, desde los ardientes volcanes hasta la tundra helada, la serie Monster Hunter muestra una impresionante variedad de entornos, cada uno con su propio ecosistema único que repleta con una diversidad de monstruos. La emoción de explorar estos mundos desconocidos y atravesar sus tierras mientras está en la caza sigue siendo una de las experiencias más emocionantes en Monster Hunter.

Esto es especialmente cierto para Monster Hunter Wilds, la última entrega de la franquicia. Siguiendo las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los aventureros ahora se aventurarán en el desafiante terreno de la cuenca Oilwell, una región envuelta en llamas y cubiertos de hostil. A pesar de su apariencia aparentemente estéril y sin vida, la cuenca Oilwell está viva con los movimientos lentos de pequeñas criaturas que navegan por el lodo. Dispersos por el área, también puede detectar restos de una antigua civilización.

Yuya Tokuda, la directora de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, proporciona información sobre la cuenca de Oilwell:

"Durante el barbecho, la cuenca del petróleo es un lugar lleno de barro y aceite. Cuando llega la inclemencia conocida como los Firespring, quema la hojas de aceite, y durante la abundancia, el aceite quemado y el hollín desaparecen, revelando los minerales, los microorganismos y los colores originales de los artificiales de la cabeza de hombre ocultos", explica. Explica.

Abajo en la lonía

¿Cuál fue el concepto detrás de la creación de la cuenca Oilwell? Planteamos esta pregunta a Kaname Fujioka, el director del Monster Hunter original y el director ejecutivo y director de arte de Wilds.

"Dada la expansión horizontal de las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, elegimos diseñar la cuenca del petróleo con conectividad vertical en mente", dice. "El entorno cambia sutilmente a medida que te mueves entre los estratos superior, intermedio e inferior. La luz solar alcanza los estratos superiores, donde el aceite se acumula como el lodo, y a medida que desciende, la temperatura aumenta, con lava y otras sustancias cada vez más frecuentes".

Tokuda agrega: "De los estratos de medio a fondo, encontrarás criaturas que recuerdan a la vida acuática, evocando imágenes de mares profundos o volcanes submarinos. En Monster Hunter: World, desarrollamos el ecosistema de las tierras altas de coral al imaginar cómo se vería si las criaturas acuáticas vivieran en la tierra. Aplicamos este conocimiento para crear las criaturas y la ecosistema de la cuenca del petróleo y la ecosistema". ".". ".". ".". ".

Fujioka destaca la naturaleza dinámica de la cuenca Oilwell: "Durante el barbecho e inclemencia, el humo sale en todas partes, que se asemeja a un volcán o mancha termal. Sin embargo, durante la abundancia, se transforma en un ambiente claro y marino. Tras una inspección más cercana, descubrirá que es el hogar de las criaturas que se encuentran en el piso del océano".

El ecosistema de la cuenca Oilwell es distinto, que funciona de manera diferente a otros lugares. Aunque puede parecer sin vida cuando está cubierto de aceite de aceite, admite una variedad de formas de vida, desde mariscos como camarones y cangrejos hasta pequeños monstruos que proporcionan carne cruda. Los grandes monstruos se aprovechan de estos más pequeños, que a su vez filtran microorganismos del medio ambiente y el hilero. Estos microorganismos aprovechan la energía del calor de la tierra. A diferencia de las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, que dependen de la luz solar y la vegetación, la cuenca del petróleo prospera con la energía geotérmica.

Los grandes monstruos que habitan la cuenca del petróleo son únicos. Tome Rompopolo, por ejemplo, una criatura globular y nociva con bocas en forma de aguja. Fujioka elabora en su diseño:

"Imaginamos a Rompopolo como un astuto habitante del pantano que interrumpe a los jugadores que usan su gas tóxico almacenado. El concepto de un científico loco a menudo apareció, inspirando su color químico púrpura y su brillante ojos rojos.

Tokuda encuentra el equipo Rompopolo Palico "divertido", un sentimiento que resoné después de probarlo yo mismo. Te animo a que lo crees y lo experimentes de primera mano.

Llamas de Ajarakan

Otro recién llegado a la cuenca de Oilwell es Ajarakan, un monstruo que se asemeja a un gorila masivo y engullido por las llamas. A diferencia de la congalala del bosque escarlata, Ajarakan tiene una silueta más delgada.

Los videos muestran Rompopolo y Ajarakan luchando por el territorio, con Ajarakan agarrando a Rompopolo en un abrazo de oso ardiente. Sus movimientos, inspirados en las artes marciales, enfatizan sus puños, lo que lo distingue de las bestias con colmillo típicas.

"Al diseñar bestias colmadas, sus caderas bajas colocan sus cabezas a la altura de los ojos con el cazador, lo que puede oscurecer la sensación de amenaza", dice Tokuda. "Queríamos que Ajarakan tuviera una silueta más pesada e imponente. Incorporamos elementos de llama que se ajustan al entorno de la cuenca Oilwell, junto con los ataques de agarre como el luchador para mostrar su fuerza física. Es un monstruo que combina fuerza, ataques físicos y llamas, como cuando se ajusta a los objetos y los arroja a usted".

Fujioka agrega: "Con una serie de monstruos únicos, pensamos que era hora de introducir uno con fortalezas directas. Ajakan simplemente golpea o golpea sus puños para desatar llamas, encarnando el poder a través de sus ataques directos".

Ajarakan tiene una posición alta en el ecosistema de la cuenca Oilwell. Su apariencia llamativa, completa con llamas y magma, contrasta bruscamente con el uso de gas venenoso de Rompopolo y el petróleo, destacando la jerarquía del área.

"Inicialmente, Ajarakan era solo un monstruo físicamente poderoso", dice Fujioka. "Queríamos infundir más personalidad en él, dado su ardiente hábitat. En lugar de simplemente respirar fuego, imaginamos que vistiendo llamas como la deidad budista Acala. El concepto de la temperatura interna creciente de Ajarakan derretiendo cualquier cosa en su camino agregado para su carácter. Queríamos que los jugadores temblen la idea de ser abrazada por una criatura tonta.

Mientras que el diseño de Rompopolo se inclina hacia la astucia, el de Ajarakan incorpora un poder directo. Fujioka señala que para evitar una representación mediocre de la fuerza, el equipo agregó continuamente movimientos más dinámicos y llamativos durante el desarrollo.

"Seguimos agregando varias técnicas interesantes, como saltando al aire, rizando y chocando hacia abajo", explica.

Un monstruo generaciones en la fabricación

Reigning Supremo como el depredador Apex de la cuenca Oilwell es Nu Udra, una criatura similar a un pulpo con tentáculos, finalmente nombrados aquí como la "llama negra". Cubierto con su propio aceite inflamable, Nu Udra se desliza y se extiende a través de la cuenca Oilwell. Así como Rey dau controla los rayos en las llanuras de barlovento y Uth Duna se envuelve en agua en el bosque escarlata, Nu Udra se cubre en llamas. Los desarrolladores enfatizan que los depredadores del ápice de Wilds están profundamente conectados con los elementos de sus regiones. Aunque un pulpo en un entorno tan cálido puede parecer inusual, Fujioka confirma:

"Sí, eran pulpos. Apuntamos a una silueta llamativa cuando se levanta, dándole cuernos demoníacos, pero lo diseñó para que su cara siga siendo difícil de alcanzar".

Tokuda señala que incluso la música que acompaña a las batallas con Nu Udra se basa en temas demoníacos.

"Instruimos a los compositores que incluyan frases e instrumentos que recuerdan a la magia negra. La pieza resultante es única e impactante".

Los movimientos del tentáculo de Nu Udra se hacen eco de los de monstruos anteriores como Lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tanto Tokuda como Fujioka han deseado durante mucho tiempo dar vida a ese concepto.

"En TRI, propuse un monstruo en forma de pulpo para el combate submarino, centrándome en sus movimientos distintivos. Me divertí imaginando extremidades separables, pero los desafíos técnicos impidieron su realización. He mantenido esa propuesta desde entonces", comparte Tokuda.

Fujioka reflexiona sobre monstruos tentacados pasados ​​como Yama Tsukami y Nakarkos, señalando su impacto en el desarrollo de Nu Udra.

"Siempre estamos ansiosos por presentar monstruos con movimientos únicos en los momentos clave. Mientras que muchos pueden cansar a los jugadores, un monstruo bien colocado deja una impresión duradera. La aparición de Yama Tsukami en Monster Hunter 2 (DOS), flotando sobre las montañas, evoca una sensación de aventura a los crípticos de los crípticos".

Tokuda recuerda con cariño colocando a Yama Tsukami en esa escena, a pesar de las limitaciones de la época.

La entrevista revela la dedicación del equipo Monster Hunter para crear monstruos innovadores, aprovechando una gran cantidad de ideas incluso cuando la tecnología actual plantea desafíos. La realización de Nu Udra marca un logro significativo para Tokuda y Fujioka.

"Mientras Yama Tsukami y Nakarkos fueron atacantes de tentáculo estacionario, Nu Udra utiliza sus rasgos de cefalópodos para moverse libremente. Esto representa una nueva experiencia de juego para nosotros", dice Fujioka.

Los desafíos técnicos de animar a un monstruo tentático como Nu Udra se encontraron con el éxito durante el desarrollo de Wilds.

"Cuando vimos las pruebas, decidimos hacer que Nu Udra sea el depredador de Apex de la cuenca Oilwell. Es tan impactante", agrega Tokuda.

Incluso fuera del combate, las animaciones de Nu Udra reciben una atención meticulosa. Después de recibir daños, envuelve las tuberías antiguas, navegando a través de pequeños agujeros sin problemas. Estos movimientos plantearon desafíos significativos para el equipo de arte de Fujioka.

"Trabajamos ampliamente en representar cuerpos flexibles con Nu Udra. Comenzamos con ideas ambiciosas, desafiándonos a nosotros mismos a pesar de los obstáculos. El producto final, cuando se realiza, es realmente notable", señala Fujioka.

El equipo aprovecha las nuevas tecnologías para dar vida a sus ideas acumuladas, luchando incluso cuando el éxito es incierto. Su pasión y dedicación son palpables durante todo el proceso de desarrollo.

"Cuando implementamos por primera vez el movimiento que entraba en un hoyo, un animador me pidió con entusiasmo que viera. Su satisfacción fue evidente cuando me maravillé del resultado", recuerda Tokuda.

Fujioka expresa orgullo por el trabajo detallado sobre los monstruos de Wilds.

"La forma en que Nu Udra se retuerce las tuberías está bellamente diseñada. Es un testimonio de los esfuerzos de nuestro equipo, y espero que los jugadores lo aprecien. Solo los juegos pueden representar escenas tan real y dinámicas", dice.

Enfrentarse a Nu Udra en la batalla resulta desafiante. Su cuerpo flexible ofrece pocas aberturas, y un enfoque cercano corre el riesgo de un poderoso contraataque. Romper con éxito una parte del tentáculo conduce a la punta cortada que golpea en el suelo, planteando preguntas sobre la separación de todas sus extremidades.

"Puede cortar muchos tentáculos. Se mueven después de ser cortados pero eventualmente se pudren. Tallar piezas podridas produce materiales pobres. Esto se aplica a las piezas rompibles de otros monstruos, como las colas", explica Tokuda.

Los ataques de Nu Udra mantienen un tempo único, combinando ataques enfocados y de área de efecto utilizando su cabeza y llamas. Sus tentáculos pueden hacer que la focalización sea ambigua en las cazas multijugador, por lo que los órganos sensoriales en las puntas emiten luz para indicar ataques inminentes.

"Su cuerpo es suave con muchas partes rompibles. Los cazadores deberían estrategias de estrategia. Cortar tentáculos acorta sus ataques de área de efecto, lo que facilita el movimiento. Es adecuado para el modo multijugador, a medida que los objetivos se dividen. El uso de bengalas SOS y los cazadores de soporte pueden mejorar la experiencia", aconseja Tokuda.

Fujioka enfatiza el diseño de Nu Udra como ajuste del género del juego de acción.

"Al igual que Gravios, donde destruir su armadura revela una manera de derrotarlo, la destrucción de la parte de Nu Udra te acerca a la victoria. Observar sus movimientos y hacer que las decisiones estratégicas se alineen perfectamente con el juego central de Monster Hunter".

Una reunión de bienvenida

La mención de Fujioka de Gravios señala su regreso a la serie, visto por última vez en Monster Hunter Generations Ultimate. Gravios, con su caparazón rocoso y emisiones de gas caliente, se ajusta perfectamente al entorno de la cuenca Oilwell.

Tokuda comparte el razonamiento detrás de la reaparición de Gravios.

"Consideramos monstruos que coincidirían con la cuenca Oilwell, se ajustarían a la progresión del juego y ofrecieron un nuevo desafío sin duplicar la jugabilidad de otros monstruos. Es por eso que elegimos traer de vuelta a Gravios".

Los gravios reintroducidos se sienten aún más duros que antes, su presencia masiva que domina la cuenca del petróleo. Romper su caparazón rocoso para infligir heridas rojas y ejecutar un ataque de enfoque es una tarea formidable.

"Al adaptar a Gravios para este juego, priorizamos mantener su dureza exclusiva. Desde el punto de vista del diseño, queríamos que apareciera después de que los jugadores habían experimentado gran parte de la mecánica del juego. Está destinado a ser un monstruo en el que encontrar una manera de derrotar a su cuerpo duro es desafiante al principio, pero las pistas se vuelven más claras a medida que Hunters usa el sistema de las heridas y la rotura efectiva", explica la tokuda.

Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds

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Mientras que Gravios regresa, su forma juvenil, Basario, no aparecerá en este juego. Fujioka se disculpa, lo que indica que el momento no es adecuado para el regreso de Basario.

Como se discutió en nuestra entrevista sobre la selección de monstruos, el equipo de Monster Hunter considera cuidadosamente los monstruos reintroductores, asegurando que mejoren la experiencia del juego. Aunque Basario no aparecerá, muchos otros monstruos se encontrarán en la cuenca Oilwell, prometiendo emocionantes cacerías por delante. Anticipo ansiosamente explorar esta nueva región, bebida fría en la mano.

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