광대하고 건조한 사막에서 무성하고 번잡 한 숲, 불 같은 화산에서 얼음 툰드라에 이르기까지 몬스터 헌터 시리즈는 멋진 환경을 보여줍니다. 이 알려지지 않은 세계를 탐험하고 사냥을하는 동안 그들의 땅을 가로 지르는 스릴은 Monster Hunter에서 가장 짜릿한 경험 중 하나입니다.
이것은 프랜차이즈의 최신 작품 인 Monster Hunter Wilds에게 특히 그렇습니다. 풍력 평원과 스칼렛 숲에 이어 모험가들은 이제 불꽃에 휩싸여 오일로 덮힌 지역 인 오일 웰 분지의 도전적인 지형으로 모험을 할 것입니다. 불모의 생명이없는 외모에도 불구하고, 오일 웰 분지는 미어를 탐색하는 작은 생물의 느린 움직임으로 살아 있습니다. 이 지역에 흩어져있는 고대 문명의 잔재를 발견 할 수도 있습니다.
Monster Hunter : World and Monster Hunter Wilds의 감독 인 Yuya Tokuda는 Oilwell 분지에 대한 통찰력을 제공합니다.
"휴가 기간 동안 오일 웰 분지는 진흙과 기름으로 가득 찬 장소입니다. 소방으로 알려진 성향이 도착하면 기름이 타지 않으면 기름이 불타고, 불에 타 오르고 그을 입은 기름과 그을음이 사라져 미네랄, 미생물 및 원래 색상이 숨겨져 있습니다."
오일 웰 분지의 창조물의 개념은 무엇입니까? 우리는이 질문을 오리지널 몬스터 헌터의 감독 인 Kaname Fujioka와 Wilds의 전무 이사 겸 이사에게 제기했습니다.
"Windward Plains와 Scarlet Forest의 수평 확장 성을 감안할 때, 우리는 수직 연결을 염두에두고 Oilwell 분지를 설계하기로 결정했습니다." "상단, 중간 및 하단 지층 사이를 이동함에 따라 환경은 미묘하게 변합니다. 햇빛은 오일이 진흙처럼 축적되는 상단 지층에 도달하고, 내려 오면 온도가 상승하고, 용암 및 기타 물질이 더 널리 퍼집니다."
Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다. "중간 지층에서 수생 생물을 연상시키는 생물을 만나고 깊은 바다 또는 수중 화산의 이미지를 불러 일으키는 생물을 만날 것입니다. Monster Hunter : World에서, 우리는 수생 생물이 토지에서 살았을 때와 같은 모습을 상상하여 Coral Highlands Ecosystem을 개발했습니다.
Fujioka는 오일 웰 분지의 역동적 인 특성을 강조합니다. "휴경과 성향 중에는 화산이나 온천과 비슷한 연기가 사방에 물결을 피우십시오. 그러나 많은 시간 동안, 그것은 명확하고 해양 같은 환경으로 변모합니다. 면밀히 검사 할 때 해양 바닥에서 전형적으로 발견되는 생물의 집을 발견 할 수 있습니다."
Oilwell Basin의 생태계는 다른 지역과 다르게 작동하며 뚜렷합니다. 기름으로 덮을 때 생명이없는 것처럼 보일 수 있지만 새우 및 게와 같은 조개와 생기를 제공하는 작은 괴물에 이르기까지 다양한 생명체를 지원합니다. 큰 괴물은이 작은 것들을 먹이로 먹으며, 이로 인해 환경에서 미생물을 필터링하고 오일로 오일을합니다. 이 미생물은 지구의 열에서 에너지를 활용합니다. 햇빛과 초목에 의존하는 Windward Plains 및 Scarlet Forest와는 달리 Oilwell Basin은 지열 에너지에 번성합니다.
오일 웰 분지에 서식하는 큰 괴물은 독특합니다. 예를 들어 바늘 모양의 구강 부분이있는 구형적이고 유해한 생물 인 롬 포 폴로를 가져 가십시오. 후지오카는 디자인에 대해 자세히 설명합니다.
"우리는 저장된 독성 가스를 사용하여 플레이어를 방해하는 교활한 늪지기로 Rompopolo를 구상했습니다. 미친 과학자의 개념은 종종 화학적 자주색 색상과 빛나는 적목을 고무 시켰습니다. 섬뜩한 외관에도 불구하고, 그로 만들어진 장비는 Palico 장비와 마찬가지로 놀랍게도 귀엽습니다."
Tokuda는 Rompopolo Palico 장비가 "재미있는"것을 발견했습니다. 나는 당신이 그것을 직접 제작하고 경험하도록 권장합니다.
오일 웰 분지의 또 다른 신규 이민자는 아자 라칸 (Ajarakan)입니다. Scarlet Forest의 Congalala와 달리 Ajarakan은 더 얇은 실루엣이 있습니다.
비디오는 롬 포 폴로와 아자 라카가 영토를 놓고 싸우는 것을 보여 주며, 아자 라칸은 불 같은 곰 포옹으로 롬 포 폴로를 잡고 있습니다. 무술에서 영감을 얻은 움직임은 주먹을 강조하여 전형적인 급격한 짐승과 차별화됩니다.
Tokuda는“Fanged Beasts를 디자인 할 때, 낮은 슬직 엉덩이는 머리를 사냥꾼과 시력 수준으로 배치하여 위협 감각을 가릴 수 있습니다. “우리는 Ajarakan이 더 무겁고 무거운 실루엣을 갖기를 원했습니다. 우리는 오일 웰 분지의 환경에 맞는 불꽃 요소를 통합하여 레슬링 선수와 같은 잡기 공격을 물리적 힘을 보여주기 위해 강도, 물리적 공격 및 화염을 조화시키는 괴물입니다. "
후지오카는 다음과 같이 덧붙였다.
아자 라칸은 오일 웰 분지의 생태계에서 높은 위치를 차지하고 있습니다. 화염과 마그마로 완성 된 화려한 외관은 롬 폴로의 독 가스 및 오일 사용과 크게 대비되어 해당 지역의 계층 구조를 강조합니다.
Fujioka는“처음에는 Ajarakan이 육체적으로 강력한 괴물이었습니다. “우리는 불 같은 서식지를 감안할 때 더 많은 성격을 불러 일으키고 싶었습니다. 단순히 불을 피우지 않고 불교 신 아 칼라와 같은 화염을 입었습니다. 아자 라칸의 내부 온도가 상승하는 내부 온도의 개념은 그 경로에 깊이가 녹아서 그 성격에 깊이를 더한 것입니다. 우리는 플레이어가 그와 같은 창조물에 의해 껴안는 아이디어를 두려워하고 싶었습니다.
Rompopolo의 디자인은 교활함을 향한 반면, Ajarakan은 간단한 힘을 구현합니다. Fujioka는 힘이 부족한 묘사를 피하기 위해 개발 중에 더 역동적이고 화려한 움직임을 지속적으로 추가했다고 지적했다.
"우리는 공중으로 뛰어 들어 컬링을하고 추락하는 등 다양한 흥미로운 기술을 계속 추가했습니다."
오일 웰 분지의 정점 포식자가 촉수가있는 문어와 같은 생물 인 누드 라 (Nu Udra)로서 대법원으로 지배하는 것은 마침내 여기에서 "검은 불꽃"으로 지명되었습니다. 자체 가연성 기름으로 덮여있는 Nu Udra는 오일 웰 분지를 가로 질러 뻗어 있습니다. 레이 다우 (Rey Dau)가 바람의 평원에서 번개를 제어하는 것처럼, uth duna는 스칼렛 숲의 물에 자신을 감싸고있는 것처럼, Nu Udra는 화염으로 자체적입니다. 개발자들은 Wilds의 정점 포식자가 지역의 요소와 깊이 연결되어 있다고 강조합니다. 그런 뜨거운 환경의 문어는 드문 것처럼 보일 수 있지만 Fujioka는 다음을 확인합니다.
"예, 그것은 문어였습니다. 우리는 그것이 상승 할 때 눈에 띄는 실루엣을 목표로 악마의 뿔을 주면서 얼굴이 애매 모호하게 유지되도록 설계했습니다."
Tokuda는 Nu Udra와 함께 전투와 함께하는 음악조차도 악마 주제에서 끌어 들인다고 지적합니다.
"우리는 작곡가들에게 흑 마법을 연상시키는 문구와 악기를 포함하도록 지시했다. 그 결과 작품은 독특하고 영향을 미쳤다."
Nu Udra의 촉수 움직임은 Monster Hunter Tri의 Lagiacrus와 같은 이전 괴물의 움직임을 반향합니다. Tokuda와 Fujioka는 오랫동안 그러한 개념을 생생하게 만들고 싶어했습니다.
"TRI에서 나는 독특한 움직임에 초점을 맞춘 수중 전투를위한 문어 모양의 괴물을 제안했습니다. 나는 심각한 사지를 상상하는 재미가 있었지만 기술적 인 도전으로 인해 실현이 막혔습니다."
Fujioka는 Yama Tsukami 및 Nakarkos와 같은 과거의 촉수 몬스터를 반영하여 Nu Udra의 발전에 미치는 영향을 지적합니다.
"우리는 항상 중요한 순간에 독특한 움직임을 가진 몬스터를 소개하기를 간절히 원합니다. 너무 많은 사람들이 타이어 할 수있는 반면, 잘 배치 된 몬스터 중 하나는 지속적인 인상을 남깁니다. Yama Tsukami의 몬스터 헌터 2 (DOS)에서 산 위에 떠 다니는 모험 감각을 불러 일으키고 있습니다."
Tokuda는 시간의 한계에도 불구하고 Yama Tsukami를 그 장면에 배치하는 것을 좋아합니다.
인터뷰는 현재 기술이 도전을 제기 할 때에도 풍부한 아이디어에서 비롯된 혁신적인 몬스터를 만드는 몬스터 헌터 팀의 헌신을 보여줍니다. Nu Udra의 실현은 Tokuda와 Fujioka 모두에게 큰 성과를 보여줍니다.
Fujioka는“Yama Tsukami와 Nakarkos는 정지 촉수 공격자 였지만 Nu Udra는 두족 포드 특성을 사용하여 자유롭게 움직입니다. 이는 우리에게 새로운 게임 플레이 경험을 나타냅니다.
Nu Udra와 같은 촉수 몬스터를 애니메이션하는 기술적 과제는 Wilds의 개발 중에 성공을 거두었습니다.
"우리가 테스트를 보았을 때, 우리는 Nu Udra를 Oilwell Basin의 Apex Predator로 만들기로 결정했습니다."라고 Tokuda는 덧붙입니다.
Nu Udra의 애니메이션은 전투 외에도 세심한 관심을받습니다. 손상을 입은 후, 그것은 고대 파이프 주위를 감싸고 작은 구멍을 원활하게 탐색합니다. 이러한 운동은 후지오카의 예술 팀에게 큰 도전을 제기했습니다.
Fujioka는“우리는 Nu Udra와 함께 유연한 몸을 묘사하는 데 광범위하게 일했습니다. 우리는 야심 찬 아이디어로 시작하여 장애물에도 불구하고 스스로 도전합니다. 최종 제품은 실현 될 때 정말 놀랍습니다.
이 팀은 새로운 기술을 활용하여 누적 된 아이디어를 생명에 가져오고 성공이 확실하지 않더라도 노력합니다. 그들의 열정과 헌신은 개발 과정 전반에 걸쳐 눈에 띄게됩니다.
"우리가 처음으로 구멍에 들어가는 움직임을 구현했을 때, 애니메이터는 흥분하게 보라고 요청했습니다. 결과에 놀랐을 때 그들의 만족은 분명했습니다."라고 Tokuda는 회상합니다.
Fujioka는 Wilds의 괴물에 대한 자세한 작업에 자부심을 표합니다.
"Nu Udra가 파이프 주변의 쇠약 한 방식은 아름답게 제작되었습니다. 그것은 우리 팀의 노력에 대한 증거이며, 플레이어가 그것을 높이 평가하기를 바랍니다. 게임만이 그러한 실시간, 역동적 인 장면을 묘사 할 수 있습니다."
전투에서 Nu Udra에 직면하는 것은 어려운 일입니다. 유연한 바디는 몇 가지 개구부를 제공하며 긴밀한 접근 방식은 강력한 반격을 위험에 빠뜨릴 수 있습니다. 촉수 부분을 성공적으로 깨뜨 리면 지상에서 팁이 절단되어 모든 사지를 절단하는 것에 대한 의문이 제기됩니다.
"당신은 많은 촉수를 차단할 수 있습니다. 그들은 절단 된 후 움직이고 결국 썩은 후 움직입니다. 썩은 부품을 조각하면 재료가 열악합니다. 이는 꼬리와 같은 다른 괴물의 파손 가능한 부품에 적용됩니다."라고 Tokuda는 설명합니다.
Nu Udra의 공격은 머리와 화염을 사용하여 집중적이고 효과적인 지역 파업을 결합한 독특한 템포를 유지합니다. 촉수는 멀티 플레이어 사냥에서 모호한 타겟팅을 만들 수 있으므로 팁의 감각 기관은 임박한 공격에 빛을 발산합니다.
"신체는 많은 파손 가능한 부품으로 부드럽습니다. 사냥꾼은 공격을 전략화해야합니다. 촉수를 차단하면 촉수를 차단하면 효과가 줄어들고 움직임이 더 쉬워집니다. SOS 플레어를 사용하고 헌터가 경험을 향상시킬 수 있습니다."
Fujioka는 Nu Udra의 디자인을 액션 게임 장르에 맞는 것으로 강조합니다.
"갑옷을 파괴하는 Gravios와 마찬가지로 Nu Udra의 일부 파괴는 승리에 더 가깝게 만듭니다. 운동을 관찰하고 전략적 결정을 Monster Hunter의 핵심 게임 플레이와 완벽하게 일치시킵니다."
Fujioka의 Gravios에 대한 언급은 Monster Hunter Generations Ultimate에서 마지막으로 볼 수있는 시리즈로의 복귀를 나타냅니다. 바위가 많은 갑각과 뜨거운 가스 배출량이있는 Gravios는 오일 웰 분지의 환경에 완벽하게 맞습니다.
Tokuda는 Gravios의 다시 나타나는 추론을 공유합니다.
"우리는 Oilwell Basin과 일치하고 게임의 진행에 맞는 몬스터를 고려했으며 다른 몬스터의 게임 플레이를 복제하지 않고 새로운 도전을 제공합니다. 그래서 우리는 Gravios를 다시 가져 오기로 선택한 이유입니다."
재 도입 된 그라비오는 이전보다 훨씬 더 힘들고, 오일 웰 분지를 지배하는 대규모 존재. 붉은 상처를 입히고 포커스 파업을 실행하기 위해 바위가 많은 갑각을 뚫는 것은 엄청난 작업입니다.
"이 게임에 Gravios를 적응할 때, 우리는 시그니처 경도를 유지하는 데 우선 순위를 정했습니다. 디자인 관점에서, 우리는 플레이어가 게임의 역학을 많이 경험 한 후에 나타나기를 원했습니다. 처음에는 단단한 몸을 물리 칠 수있는 방법을 찾는 것이 어려워 지지만 헌터가 상처 시스템을 사용하고 부분적으로 부서지는 것처럼 단서가 더 명확 해지는 괴물이되어야합니다."
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Gravios가 돌아 오는 반면, 청소년 형태 인 Basarios는이 게임에 등장하지 않을 것입니다. Fujioka는 사과하여 Basarios의 수익에 타이밍이 옳지 않다는 것을 나타냅니다.
몬스터 선택에 대한 인터뷰에서 논의한 바와 같이, 몬스터 헌터 팀은 몬스터를 다시 소개하는 것을 신중하게 고려하여 게임 경험을 향상시킬 수 있도록합니다. Basarios는 나타나지 않지만 Oilwell 분지에서 다른 많은 괴물들이 발견되어 흥미 진진한 사냥을 약속합니다. 나는이 새로운 지역을 탐험하는 것을 간절히 기대합니다.