श्रृंखला को परिभाषित करने वाले मुख्य सिद्धांतों पर एक नए सिरे से जोर देने के लिए धन्यवाद, * हत्यारे की पंथ छाया * वर्षों में सबसे आकर्षक और प्रामाणिक * हत्यारे का पंथ * अनुभव प्रदान करता है। खेल एक द्रव पार्कौर प्रणाली को *एकता *की याद दिलाता है, जिससे सड़क के स्तर से लेकर महल की छतों तक सहज ट्रैवर्सल की अनुमति मिलती है। एक ग्रेपलिंग हुक आगे गतिशीलता को बढ़ाता है, जिससे रणनीतिक सहूलियत बिंदुओं तक पहुंचना पहले से कहीं अधिक आसान हो जाता है। एक उच्च पर्च से एक संकीर्ण बीम के ऊपर, आप सही मूक टेकडाउन को निष्पादित करने से सिर्फ एक छलांग लगाते हैं - यह मानते हुए कि आप नाओ के रूप में खेल रहे हैं।
यसुके पर स्विच करें, हालांकि, और पूरे गेमप्ले डायनेमिक शिफ्ट्स। यासुके धीमा, अपरिष्कृत है, और मूक हत्या या चुस्त चढ़ाई जैसे बुनियादी चुपके यांत्रिकी का अभाव है। वह एक * हत्यारे के पंथ * नायक पर पारंपरिक रूप से अवतार लेता है। पहली नज़र में, उनका डिज़ाइन एक गलतफहमी की तरह लगता है - श्रृंखला की पहचान से एक गूढ़ विचलन। फिर भी, इन सीमाओं के नीचे एक सम्मोहक और अपरंपरागत दृष्टिकोण निहित है जो मताधिकार के भीतर लंबे समय तक चलने वाले सम्मेलनों को चुनौती देता है।
आप खेल में कई घंटों तक यासुके का नियंत्रण नहीं लेते हैं, जब आप नाओ के फुर्तीले, चुपके-केंद्रित गेमप्ले के आदी हो जाते हैं। यह यासुके को और अधिक झटके में बदलाव करता है। कुशलता से चढ़ने या अनिर्दिष्ट बने रहने में उनकी असमर्थता एक ग्राउंडेड प्लेस्टाइल। जहां नाओ आसानी से छतों को पैमाने पर कर सकता है और ऊपर से दुश्मन गश्त का निरीक्षण कर सकता है, यासुके को जमीनी स्तर पर वातावरण को नेविगेट करना होगा। ईगल विजन या चुपके-अनुकूलित उपकरणों तक पहुंच के बिना, वह लगभग पूरी तरह से क्रूर बल और प्रत्यक्ष टकराव पर निर्भर करता है।
यह फिर से तैयार दृष्टिकोण बदल जाता है कि खिलाड़ी दुनिया के साथ कैसे बातचीत करते हैं। जबकि यासुके पारंपरिक नायक जैसी संरचनाओं को स्केल करने में सक्षम नहीं हो सकता है, सावधानीपूर्वक अवलोकन से विशेष रूप से उनकी सीमाओं के लिए डिज़ाइन किए गए वैकल्पिक मार्गों का पता चलता है। एक गिरे हुए पेड़ के तने या रणनीतिक रूप से रखे गए वास्तुशिल्प विवरण अन्यथा दुर्गम क्षेत्रों को जन्म दे सकते हैं। ये पथ पिछले शीर्षकों में पाए जाने वाले अक्सर सहज ऊर्ध्वाधर स्वतंत्रता की तुलना में अधिक जानबूझकर और सोच -समझकर एकीकृत होते हैं।
यासुके का गेमप्ले भी एक तरह से युद्ध पर जोर देता है * हत्यारे का पंथ * एक दशक से अधिक समय में नहीं देखा गया है। उनका कौशल पेड़ शक्तिशाली तकनीकों को अनलॉक करता है, विनाशकारी भीड़ के हमलों से लेकर काउंटर-मूव्स को संतुष्ट करता है। प्रत्येक स्ट्राइक वजन वहन करती है, और परिष्करण ब्लो प्रभावशाली महसूस करता है - हाल की प्रविष्टियों से अनुपस्थित एक आंत के रोमांच के कारण। उनकी उपस्थिति एक ताजा गतिशील का परिचय देती है जहां प्रत्यक्ष सगाई सामान्य चुपके-पहली मानसिकता की जगह लेती है, श्रृंखला को गेमप्ले शैलियों के अधिक संतुलित मिश्रण की ओर धकेलती है।
जबकि यासुके का डिज़ाइन मेज पर कुछ नया लाता है, यह नवाचार और परंपरा के बीच तनाव को भी उजागर करता है। * हत्यारे का पंथ* हमेशा चुपके और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण का पर्याय रहा है - दो ऐसे तत्व जो यासुके सक्रिय रूप से विरोध करते हैं। उसके रूप में खेलना किसी भी * हत्यारे के पंथ * शीर्षक की तुलना में त्सुशिमा * के * भूत के करीब महसूस करता है, इससे पहले, लंबे समय तक प्रशंसकों के लिए एक अद्वितीय लेकिन संभावित रूप से अलग -थलग अनुभव की पेशकश करता है।
उस ने कहा, यह दोहरी-प्रोटेनेसिस्ट संरचना संतुलन बनाए रखने में मदद करती है। नाओ ने क्लासिक * हत्यारे के पंथ * फॉर्मूला को बरकरार रखा, चुपके और चपलता में उत्कृष्ट प्रदर्शन किया। उसका टूलकिट बारीक है, जापान की लंबवत समृद्ध वास्तुकला द्वारा पूरक है, जो गतिशील छत के ट्रैवर्सल और गणना घुसपैठ के लिए अनुमति देता है। जब मुकाबला होता है, तो वह असुरक्षित रहती है, सामरिक-रिट्रीट को प्रोत्साहित करती है और क्रूर-बल की व्यस्तताओं के बजाय रीसेट करती है।
अंततः, नाओ और यासुके के बीच विपरीत फ्रैंचाइज़ी को पुनर्जीवित करता है। जबकि नाओ परिष्कृत चुपके अनुभव प्रशंसकों को बचाता है, यासुके एक बोल्ड, लड़ाकू-चालित विकल्प प्रदान करता है जो उम्मीदों को चुनौती देता है। हालांकि वह एक * हत्यारे के पंथ * नायक के पारंपरिक मोल्ड में बड़े करीने से फिट नहीं हो सकता है, लेकिन उनकी उपस्थिति इस बात के लिए नई संभावनाओं को खोलती है कि श्रृंखला कैसे आगे बढ़ सकती है।