Diziyi tanımlayan temel prensiplere yenilenmiş bir vurgu sayesinde, * Assassin's Creed Shadows *, yıllar içinde en ilgi çekici ve otantik * suikastçının Creed * deneyimini sunar. Oyun, *Unity *'i anımsatan bir sıvı parkur sistemini yeniden tanıtıyor ve sokak seviyesinden kale çatılarına kesintisiz geçişe izin veriyor. Bir boğuşma kancası hareketliliği daha da artırır ve stratejik bakış noktalarına ulaşmayı her zamankinden daha kolay hale getirir. Dar bir kirişin üstünde yüksek bir levrekten, mükemmel sessiz yayından kaldırmayı yürütmekten sadece bir sıçrama uzaktasınız - Naoe olarak oynadığınıza göre.
Ancak Yasuke'ye geçin ve tüm oyun dinamik değişimler. Yasuke yavaş, rafine edilmemiş ve sessiz öldürmeler veya çevik tırmanma gibi temel gizlilik mekaniğinden yoksundur. Bir * Assassin's Creed * kahramanı geleneksel olarak somutlaştırdığı her şeye kesin bir tezat oluşturuyor. İlk bakışta, tasarımı bir yanlış adım gibi hissediyor - serinin kimliğinden şaşırtıcı bir sapma. Yine de, bu sınırlamaların altında, franchise içindeki uzun süredir devam eden sözleşmelere meydan okuyan zorlayıcı ve alışılmadık bir yaklaşım yatmaktadır.
Naoe'nin çevik, gizli odaklı oyununa alıştıktan sonra oyuna birkaç saate kadar Yasuke kontrolünü ele geçirmezsiniz. Bu, Yasuke'ye geçişi daha da sarsıyor. Verimli bir şekilde tırmanamaması veya tespit edilmemiş olarak kalamaması, topraklanmış bir oyun tarzını güçlendirir. Naoe'nin çatılarını zahmetsizce ölçeklendirebileceği ve düşman devriyelerini yukarıdan gözlemleyebileceği yerlerde, Yasuke ortamlarda yer seviyesinde gezinmelidir. Kartal vizyonuna veya gizli optimize edilmiş araçlara erişim olmadan, neredeyse tamamen kaba kuvvet ve doğrudan yüzleşmeye güvenir.
Bu yeniden tasarlanan yaklaşım, oyuncuların dünya ile nasıl etkileşime girdiğini dönüştürür. Yasuke, geleneksel kahramanlar gibi yapıları ölçeklendiremeyebilirken, dikkatli gözlem, sınırlamaları için özel olarak tasarlanmış alternatif yolları ortaya çıkarır. Düşmüş bir ağaç gövdesi veya stratejik olarak yerleştirilmiş mimari detaylar, aksi takdirde erişilemeyen alanlara yol açabilir. Bu yollar, önceki başlıklarda bulunan sıklıkla zahmetsiz dikey özgürlüğe kıyasla daha kasıtlı ve düşünceli bir şekilde entegre edilmiştir.
Yasuke'nin oynanışı, savaşın on yıldan fazla bir süredir görmediği bir şekilde savaşı vurgular. Beceri ağacı, yıkıcı acele saldırılarından tatmin edici karşı hareketlere kadar güçlü tekniklerin kilidini açar. Her grev ağırlık taşır ve son girişlerde bulunmayan viseral bir heyecan gösteren darbeler etkili hisseder. Onun varlığı, doğrudan katılımın olağan gizli zihniyetin yerini aldığı ve diziyi oyun stillerinin daha dengeli bir karışımına doğru ittiği yeni bir dinamik sunuyor.
Yasuke'nin tasarımı masaya yeni bir şey getirirken, yenilik ve gelenek arasındaki gerilimi de vurgular. * Assassin's Creed* Her zaman gizli ve dikey keşifle eşanlamlı olmuştur - Yasuke'nin aktif olarak karşı çıktığı iki unsur. Onun gibi oynamak * Tsushima'nın Ghost'a * daha yakın hissettiriyor * Assassin's Creed * unvanından önce, uzun zamandır hayranlar için benzersiz ama potansiyel olarak yabancılaşan bir deneyim sunuyor.
Bununla birlikte, bu çift protagonist yapı dengenin korunmasına yardımcı olur. Naoe, gizli ve çeviklikte mükemmel olan klasik * suikastçının Creed * formülünü korur. Araç seti ince ayarlanmış, Japonya'nın dikey olarak zengin mimarisi ile tamamlanmıştır, bu da dinamik çatı katı ve hesaplanmış infiltrasyona izin verir. Savaş ortaya çıktığında, savunmasız kalır, taktiksel geri çekilmeleri teşvik eder ve kaba kuvvet katılımlarından ziyade sıfırlar.
Nihayetinde, Naoe ve Yasuke arasındaki kontrast franchise'ı canlandırıyor. Naoe, hayranların istediği rafine gizli deneyim sunarken, Yasuke beklentilere meydan okuyan cesur, savaş güdümlü bir alternatif sunuyor. Bir * Assassin's Creed * kahramanının geleneksel kalıbına düzgün bir şekilde sığmasa da, varlığı serinin nasıl ilerleyebileceğine dair yeni olasılıklar açıyor.