得益於定義該系列的核心原則的重新強調, *刺客信條陰影 *帶來了多年來最吸引人,最真實的 *刺客信條 *的經驗。該遊戲重新引入了一個流暢的跑酷系統,讓人聯想到 *unity *,從而使街道到城堡屋頂的無縫遍歷。抓斗的鉤子進一步增強了移動性,使得達到戰略有利位置比以往任何時候都更容易。從狹窄的光束頂上的高棲息處,您只需執行完美的無聲擊倒即可,而您正在以Naoe的身份扮演。
但是,切換到Yasuke,以及整個遊戲玩法的動態變化。 Yasuke很慢,未精製,缺乏基本的隱形機制,例如無聲殺戮或敏捷的攀登。他與 *刺客信條 *主角傳統體現的一切形成了鮮明的對比。乍一看,他的設計感覺像是一個失誤 - 與該系列的身份的令人困惑的偏差。然而,在這些局限性之下,這是一種引人入勝且非常規的方法,挑戰了該專營權內的長期慣例。
習慣於納伊(Naoe)敏捷,以隱形為中心的遊戲玩法之後,您才能控制Yasuke。這使得向Yasuke的轉移更加令人震驚。他無法有效攀爬或保持未被發現的力量是紮根的遊戲風格。納伊(Naoe)可以毫不費力地擴展屋頂並從上方觀察敵人的巡邏,Yasuke必須在地面上瀏覽環境。他幾乎完全依靠蠻力和直接的對抗,無法獲得鷹視覺或隱身優化的工具。
這種重新構想的方法改變了玩家與世界互動的方式。儘管Yasuke可能無法擴展傳統主角之類的結構,但仔細的觀察揭示了專門為其局限性設計的替代路線。倒下的樹乾或策略性地放置的建築細節可能導致其他無法訪問的區域。與以前的標題中經常毫不費力的垂直自由相比,這些路徑更加故意和周到。
Yasuke的遊戲玩法還以某種方式強調了戰鬥。他的技能樹從毀滅性的衝刺攻擊到滿足反動機,解鎖了強大的技術。每次罷工都會帶來重量,打擊都會有影響力 - 為最近的條目帶來了內臟的刺激。他的出現引入了一種新的動態,直接互動取代了通常的隱身優先心態,從而將系列推向了更平衡的遊戲玩法風格。
儘管Yasuke的設計為桌子帶來了新的東西,但它也突出了創新與傳統之間的緊張關係。 *刺客信條*一直是隱形和垂直探索的代名詞,這是Yasuke積極反對的兩個元素。像他一樣,他比任何 *刺客的信條 *頭銜都更接近 * tsushima *的幽靈,為長期的粉絲提供了獨特但可能疏遠的體驗。
也就是說,這種雙重推導者結構有助於維持平衡。 Naoe保留了經典 *刺客的信條 *公式,在隱形和敏捷性方面表現出色。她的工具包對日本垂直豐富的體系結構進行了精心調整,該建築允許動態屋頂遍歷和計算出的滲透。當戰鬥確實出現時,她仍然很脆弱,鼓勵戰術務虛會和重置,而不是蠻力的交戰。
最終,Naoe和Yasuke之間的對比振興了專營權。儘管Naoe提供了精緻的隱形體驗粉絲的渴望,但Yasuke提供了一種大膽的,戰鬥驅動的替代方案,挑戰了期望。儘管他可能不會整齊地適合 *刺客信條 *主角的傳統模具,但他的存在為該系列如何發展而發展開闢了新的可能性。