시리즈를 정의한 핵심 원칙에 대한 새로운 강조 덕분에 * Assassin 's Creed Shadows *는 몇 년 동안 가장 매력적이고 진실한 * Assassin's Creed * 경험을 제공합니다. 이 게임은 *Unity *를 연상시키는 유동적 인 Parkour 시스템을 재 도입하여 거리 수준에서 성 옥상까지 원활한 횡단을 허용합니다. Grappling Hook는 이동성을 더욱 향상시켜 전략적 유리한 지점에 더 쉽게 도달 할 수 있습니다. 좁은 빔 꼭대기의 높은 농어에서, 당신은 완벽한 사일런트 테이크 다운을 실행하는 데 한 번 도약합니다.
그러나 Yasuke로 전환하고 전체 게임 플레이 다이나믹 시프트로 전환하십시오. Yasuke는 느리고 정제되지 않았으며 침묵의 살인 또는 민첩한 등반과 같은 기본 스텔스 역학이 부족합니다. 그는 * 암살자의 신조 * 주인공이 전통적으로 구현하는 모든 것과는 대조적입니다. 언뜻보기에 그의 디자인은 시리즈의 정체성과의 당혹스러운 편차 인 실수처럼 느껴집니다. 그러나 이러한 한계 아래에는 프랜차이즈 내에서 오랜 규칙에 도전하는 매력적이고 비 전통적인 접근법이 있습니다.
Naoe의 민첩하고 스텔스 중심의 게임 플레이에 익숙해지면 몇 시간 동안 게임에 몇 시간이 걸릴 때까지 Yasuke를 통제하지 않습니다. 이것은 야스케로의 전환이 더 어려워집니다. 그의 능력이 효율적으로 오르거나 감지되지 않은 상태로 남아 있지 않으면 근거가없는 플레이 스타일이 있습니다. Naoe가 쉽게 옥상을 확장하고 위에서 적의 순찰을 관찰 할 수있는 경우 Yasuke는지면에서 환경을 탐색해야합니다. 그는 독수리 비전이나 스텔스 최적화 도구에 접근하지 않으면 거의 전적으로 무차별의 힘과 직접적인 대립에 의존합니다.
이 재구성 된 접근 방식은 플레이어가 세상과 상호 작용하는 방식을 변화시킵니다. Yasuke는 전통적인 주인공과 같은 구조를 확장하지 못할 수도 있지만, 신중한 관찰은 그의 한계를 위해 특별히 설계된 대체 경로를 보여줍니다. 타락한 나무 트렁크 또는 전략적으로 배치 된 건축 세부 사항은 접근 할 수없는 지역으로 이어질 수 있습니다. 이러한 경로는 이전 타이틀에서 발견 된 종종 수직 자유와 비교하여 더욱 신중하고 신중하게 통합됩니다.
Yasuke의 게임 플레이는 또한 Assassin 's Creed *가 10 년 넘게 보지 못한 방식으로 전투를 강조합니다. 그의 스킬 트리는 파괴적인 러쉬 공격에서 만족스러운 카운터 이동에 이르기까지 강력한 기술을 잠금 해제합니다. 각 스트라이크는 무게를 지니고, 마무리 타격은 최근 출품작에없는 내장 스릴을 전달합니다. 그의 존재는 직접 참여가 일반적인 스텔스 우선 사고를 대체하여 시리즈를보다 균형 잡힌 게임 플레이 스타일로 밀어 넣는 새로운 역학을 소개합니다.
Yasuke의 디자인은 테이블에 새로운 것을 가져 오지만 혁신과 전통 사이의 긴장을 강조합니다. * Assassin 's Creed*는 항상 Stealth와 Sertical Exploration과 동의어였습니다. Yasuke가 적극적으로 반대하는 두 요소. 그에게 연주하는 것은 * 어 슈시마의 고스트 *에 더 가깝게 느껴지며, 그 전에는 * 어 ass 신 크리드 * 타이틀보다 오랜 팬들에게 독특하지만 잠재적으로 소외된 경험을 제공합니다.
즉,이 이중 프로진주의 구조는 균형을 유지하는 데 도움이됩니다. Naoe는 고전적인 * 어 ass 신 크리드 * 공식을 유지하여 스텔스와 민첩성이 뛰어납니다. 그녀의 툴킷은 정밀하게 조정되어 일본의 수직 풍부한 아키텍처로 보완되어 역동적 인 옥상 트래버스 및 계산 된 침투가 가능합니다. 전투가 일어날 때, 그녀는 취약한 상태로 남아있어 전술적 후퇴를 장려하고 무차별 대결의 참여보다는 재설정됩니다.
궁극적으로 Naoe와 Yasuke의 대조는 프랜차이즈를 활성화시킵니다. Naoe는 세련된 스텔스 경험 팬들이 갈망하는 반면 Yasuke는 기대에 도전하는 대담하고 전투 중심의 대안을 제공합니다. 그는 * 어 ass 신 크리드 * 주인공의 전통적인 곰팡이에 깔끔하게 맞지 않을 수도 있지만, 그의 존재는 시리즈가 어떻게 발전 할 수 있는지에 대한 새로운 가능성을 열어줍니다.