Ang gaming gaming ay hindi kailanman naging mas kapana -panabik, salamat sa malawak na hanay ng mga pagpipilian na magagamit ngayon. Kung ikaw ay nasa mga laro na palakaibigan sa pamilya, madiskarteng mga hamon, o anumang iba pang genre, mayroong isang bagay doon para sa lahat. Gayunpaman, ang pang -akit ng mga modernong larong board ay hindi mababawasan ang walang katapusang apela ng mga klasikong laro. Ang mga matatag na paborito na ito ay nabihag ng parehong mga bagong dating at napapanahong mga manlalaro para sa mga henerasyon, na nagpapatunay na ang mahusay na gameplay ay lumilipas ng oras.
TL; DR: Ang Pinakamahusay na Classic Board Game
1See ito sa Amazon
0see ito sa Amazon
0see ito sa Amazon
0see ito sa Amazon
0see ito sa Amazon
0see ito sa Amazon
0see ito sa Amazon
0see ito sa Amazon
0see ito sa Amazon
0see ito sa Amazon
0see ito sa Amazon
0see ito sa Amazon
0see ito sa Amazon
0see ito sa Amazon
0see ito sa Amazon
0see ito sa Amazon
Ang mga modernong larong board ay may utang sa isang kalakaran sa disenyo na naganap noong kalagitnaan ng '90s, ngunit mayroong isang kayamanan ng mga klasiko mula sa panahon na ito na patuloy na nakakaakit ng mga manlalaro.
Azul (2017)
1See ito sa Amazon
Si Azul, kahit na pinakawalan noong 2017, ay mabilis na itinatag ang sarili bilang isang modernong klasiko. Ang abstract na larong ito ay biswal na nakamamanghang, na nagtatampok ng isang bag na puno ng masiglang, chunky tile na nakapagpapaalaala sa mga sweets. Ang gameplay ay mapanlinlang na simple: ang mga manlalaro ay tumutugma sa mga tile mula sa mga pool at ayusin ang mga ito sa kanilang mga board sa mga hilera na humahawak sa pagitan ng isa at limang tile. Kapag napuno ang isang hilera, lumilipat ito sa scoring ban, kumita ng mga puntos para sa katabing, mga hilera, haligi, at mga set. Sa kabila ng pagiging simple nito, nag -aalok ang Azul ng nakakagulat na lalim at madiskarteng pakikipag -ugnay, tinitiyak ang walang katapusang pag -replay. Dive mas malalim sa Azul kasama ang aming komprehensibong pagsusuri o galugarin ang maraming mga pagpapalawak nito.
Pandemic (2008)
0see ito sa Amazon
Ang Pandemic ay ang laro na nagdulot ng rebolusyon sa kooperatiba. Bagaman hindi ang una sa uri nito, ang mapanlikha na mga mekanika at naa -access na mga patakaran ay naging isang pandaigdigang kababalaghan. Ang mga manlalaro ay nakikipagtulungan upang mai -save ang mundo mula sa pagkalat ng mga sakit, na kinakatawan ng mga cube sa isang mapa. Ang lahi upang pagalingin ang mga sakit na ito bago sumiklab ang spiral na wala sa kontrol ay panahunan at kapanapanabik. Sa tabi ng base game, maraming mga pagpapalawak at pag-ikot-off ang nag-aalok ng higit pang mga paraan upang tamasahin ang hamon na ito ng kooperatiba.
Ticket to Ride (2004)
0see ito sa Amazon
Dinisenyo ng kilalang Alan R. Moon, ang tiket sa pagsakay ay nagtatayo sa pamilyar na mga mekanika ng Rummy, na ginagawang madali itong malaman ngunit malalim na nakakaengganyo. Kinokolekta ng mga manlalaro ang mga kulay na kard upang maangkin ang mga ruta ng tren, na naglalayong ikonekta ang mga lungsod tulad ng bawat kanilang mga kard ng tiket para sa mga puntos ng bonus. Ang masikip na mga mapa ng laro at ang patuloy na banta ng mga kalaban na humaharang sa iyong mga ruta ay lumikha ng isang kapana -panabik at panahunan na karanasan. Sa maraming mga bersyon at pagpapalawak nito, ang Ticket to Ride ay naging isang staple sa mundo ng paglalaro ng board.
Mga Settler ng Catan (1996)
0see ito sa Amazon
Ngayon ay kilala lamang bilang Catan, ang larong ito ay nagbago ng modernong gaming gaming. Ang makabagong halo ng mga mekanika ng dice, pangangalakal, at pagpaplano ng ruta ay groundbreaking sa oras na iyon. Habang ang katanyagan nito ay ebbed at dumaloy, si Catan ay nananatiling isang testamento sa perpektong timpla ng swerte at diskarte na maaaring maakit ang mga manlalaro nang maraming oras.
Sherlock Holmes Consulting Detective (1981)
0see ito sa Amazon
Ang natatanging timpla ng larong board, misteryo, at interactive na kwento ay nauna sa oras nito. Ang mga manlalaro ay ginagampanan ng mga detektib sa Victorian London, ang paglutas ng mga kaso sa pamamagitan ng clue-gathering at pagbabawas. Ang salaysay ng atmospera ay nagpataas ng karanasan, na ginagawa itong isang malalim na nakaka -engganyong paglalakbay. Sa maraming mga sitwasyon at pagpapalawak, ang larong ito ay nag -aalok ng walang katapusang oras ng intriga.
Hindi mapigilan (1980)
0see ito sa Amazon
Ang isang mabilis at buhay na laro ni Sid Sackson, ay hindi mapigilan ang mga hamon sa mga manlalaro na lumakad sa tuktok ng tatlong mga haligi sa board. Ang bawat haligi ay tumutugma sa isang kinalabasan ng dice roll, at ang mga manlalaro ay dapat balansehin ang panganib at gantimpala sa bawat pagliko. Ang pag -igting ng laro ay nagmula sa pagpapasya kung magpapatuloy na lumiligid para sa higit pang pag -unlad o tapusin ang iyong pagliko nang ligtas. Tangkilikin ito sa board o sa pamamagitan ng mahusay na bersyon ng mobile.
Gawin (1964)
0see ito sa Amazon
Ang pagkuha ni Sid Sackson ay madalas na na -kredito sa paglalagay ng batayan para sa modernong paglalaro. Sa isang oras na pinamamahalaan ng mga larong mass-market at digmaan, ipinakilala ng mga manlalaro sa mundo ng diskarte sa korporasyon. Ang mga manlalaro ay naglalagay ng mga tile upang lumikha at pagsamahin ang mga kumpanya, pamumuhunan sa mga pagbabahagi upang ma -maximize ang kita. Ang timpla ng spatial na diskarte at pang -ekonomiyang pagmamaniobra ay nananatiling sariwa at nakakaengganyo. Para sa higit pang mga pananaw, tingnan ang aming pagsusuri ng Acquire: 60th Anniversary Edition.
Diplomasya (1959)
0see ito sa Amazon
Ang diplomasya ay sumusubok sa mga pagkakaibigan sa loob ng higit sa 50 taon. Ang larong ito, na idinisenyo upang gayahin ang ika-19 na siglo na politika sa Europa, ay walang randomness; Ang tagumpay ay nakasalalay sa alyansa at estratehikong pagpaplano. Ang sabay -sabay na sistema ng paggalaw ay nagdaragdag ng isang layer ng kawalan ng katinuan, dahil ang mga manlalaro ay nagsusulat ng mga order nang lihim, lamang upang ipakita ang mga ito nang magkasama. Ito ay isang kapanapanabik ngunit mapaghamong laro na madalas na humahantong sa matinding pag -uusap at hindi inaasahang pagtataksil.
Yahtzee (1956)
0see ito sa Amazon
Si Yahtzee ay ang apo ng mga laro ng roll-and-write, na kasalukuyang nasisiyahan sa muling pagkabuhay. Habang ang swerte ay gumaganap ng isang papel, ang sistema ng pagmamarka ng laro ay nangangailangan ng madiskarteng pag -iisip. Ang pagpuno ng scorecard na epektibo ay maaaring maging isang tila simpleng laro sa isang pagsubok ng kasanayan at istatistika. Mabilis, masaya, at perpekto para sa mga pagtitipon ng pamilya.
Scrabble (1948)
0see ito sa Amazon
Ang Scrabble ay isang minamahal na laro ng salita na nagbabalanse ng bokabularyo na may diskarte sa spatial. Habang ang mga liko ay maaaring maging mahaba, ang hamon ng laro ay namamalagi sa malikhaing gamit ang iyong pitong titik upang ma-maximize ang mga puntos, lalo na sa pamamagitan ng paglalagay ng mga titik na may mataas na halaga sa mga parisukat na bonus. Ang malawakang pagkilala nito ay ginagawang madali upang makahanap ng mga kapwa manlalaro, at perpekto ito para sa mga nasisiyahan sa wordplay.
Othello / Reversi (1883)
0see ito sa Amazon
Madalas na nagkakamali para sa isang sinaunang laro, si Othello (o Reversi) ay medyo moderno, na may isang pinagtatalunang kwento ng pinagmulan. Nilalayon ng mga manlalaro na makuha ang board sa pamamagitan ng paglalagay ng mga disk at pag -flipping ng mga piraso ng kalaban sa pamamagitan ng pag -sandwh sa pagitan ng kanilang sarili. Ang larong ito ng taktikal na pagmamaniobra ay maaaring mag -swing nang kapansin -pansing, kahit na sa pangwakas na galaw.
Crokinole (1876)
0see ito sa Amazon
Ang pagpupugay mula sa Canada, ang Crokinole ay isang laro ng dexterity na pinagsasama ang kasanayan at diskarte. Ang mga board, madalas na magagandang piraso ng likhang -sining, idagdag sa kaakit -akit ng laro. Ang mga manlalaro ay kumikislap na mga disk sa buong board, na naglalayong para sa mga high-scoring zone habang madiskarteng humaharang sa mga kalaban. Ito ay isang kasiya -siyang timpla ng pisikal na kasanayan at taktikal na gameplay.
Perudo / Liar's Dice (1800)
0see ito sa Amazon
Kilala sa iba't ibang mga pangalan, ang dice ng Liar ay isang laro ng bluffing at posibilidad. Ang mga manlalaro roll dice sa ilalim ng mga tasa at bid sa kabuuang bilang ng isang tiyak na halaga na pinaniniwalaan nila ay naroroon sa lahat ng mga tasa. Ang pag -igting ay nagtatayo bilang mga manlalaro ay dapat magpasya kung itaas ang bid o tumawag ng isang bluff, na humahantong sa mga sandali ng pagtatagumpay o pagkatalo.
Chess (ika -16 siglo)
0see ito sa Amazon
Ang chess, na may mga pinagmulan na sumusubaybay pabalik sa 600 AD, ay isang walang tiyak na oras na diskarte sa diskarte na umusbong mula sa larong Indian Chaturanga. Ang pandaigdigang katanyagan nito at ang lalim ng estratehikong pag -play nito ay ginagawang staple sa anumang koleksyon ng board game. Sa hindi mabilang na mga set na magagamit, nag -aalok ang Chess ng walang katapusang mga pagkakataon para sa mastery at kasiyahan.
Naglalaro ng mga kard (~ 900 ad)
0see ito sa Amazon
Nagmumula sa Tsina, ang paglalaro ng mga kard ay nag -aalok ng isang buhay ng mga posibilidad sa paglalaro. Mula sa poker at tulay hanggang sa mas kaunting kilalang mga laro tulad ng Jass at Scopa, ang kakayahang umangkop ng isang karaniwang 52-card deck ay hindi magkatugma. Ang mga modernong taga -disenyo ay patuloy na magbabago sa mga laro ng card, tinitiyak na ang isang solong kubyerta ay maaaring magbigay ng walang katapusang libangan.
Pumunta (~ 2200 bc)
0see ito sa Amazon
Pumunta, isang laro ng malalim na estratehikong lalim, na nagmula sa China at Japan. Ang mga manlalaro ay naglalagay ng mga bato sa isang grid, na naglalayong makuha ang teritoryo sa pamamagitan ng nakapalibot na mga bato ng kalaban. Ang pagiging simple ng mga patakaran ay ipinagpapalagay ang pagiging kumplikado ng laro, na kamakailan lamang ay naitugma sa AI laban sa mga nangungunang manlalaro ng tao. Ang Go ay isang laro na maaari mong i -play para sa isang buhay.
Ano ang gumagawa ng isang board game na isang "klasikong"?
Ang salitang "klasikong" ay subjective, ngunit maraming mga kadahilanan ang nakakatulong na tukuyin ito. Ang mga numero ng benta, impluwensya sa iba pang mga laro, at pagkilala sa tatak ay mga pangunahing tagapagpahiwatig. Halimbawa, ang napakalaking benta ng Ticket to Ride at laganap na pagkakaroon ay na -cemented ang katayuan nito bilang isang klasiko. Ang impluwensya ay maliwanag sa mga laro tulad ng Acquire, na nagpakilala ng mga konsepto na humuhubog sa mga disenyo ng hinaharap, sa kabila ng limitadong pagkilala sa mainstream. Sa wakas, ang pamilyar sa tatak ay mahalaga, tulad ng nakikita sa mga walang oras na laro tulad ng chess, na kinikilala ng lahat. Gayunpaman, hindi lahat ng kilalang mga laro ay mga klasiko; Nag -aalok ang mga tunay na klasiko ng matatag na gameplay at pagbabago na nakatayo sa pagsubok ng oras.