ဂိမ်းစက်မှုလုပ်ငန်း၏ Generative AI ကို စူးစမ်းရှာဖွေနေသည့်ကြားတွင် Nintendo သည် ဉာဏပစ္စည်းမူပိုင်ခွင့်နှင့် ထူးခြားသောဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဆိုင်ရာ ခံယူချက်အပေါ် ၎င်းတို့၏ကတိကဝတ်များကို ကိုးကား၍ သတိကြီးစွာထားကာ ရပ်တည်ချက်တစ်ခုကို ထိန်းသိမ်းထားသည်။
ပုံ (ဂ) Nintendo မကြာသေးမီက ရင်းနှီးမြှုပ်နှံသူ အမေးအဖြေတစ်ခုတွင် Nintendo ဥက္ကဋ္ဌ Shuntaro Furukawa သည် ကုမ္ပဏီ၏ လက်ရှိဂိမ်းများတွင် generative AI ပေါင်းစပ်ရန် အစီအစဉ်မရှိကြောင်း အတည်ပြုခဲ့သည်။ ဤဆုံးဖြတ်ချက်သည် ဉာဏပစ္စည်းမူပိုင်ခွင့်ဆိုင်ရာ စိုးရိမ်ပူပန်မှုများကြောင့် အဓိကအားဖြင့် ဖြစ်ပေါ်လာခြင်းဖြစ်သည်။ Furukawa သည် AI နှင့် ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကြား ဆက်ဆံရေးကို ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းရာတွင် AI ၏ ရှည်လျားသော အခန်းကဏ္ဍမှ ပါဝင်၍မရသော ဇာတ်ကောင် (NPC) အပြုအမူကို ထိန်းချုပ်ရန် အသိအမှတ်ပြုခဲ့သည်။ သို့သော်၊ ၎င်းသည် မူရင်းစာသား၊ ရုပ်ပုံများ၊ ဗီဒီယိုများနှင့် အခြားဒေတာများကို ပုံစံအသိအမှတ်ပြုမှုဖြင့် ဖန်တီးနိုင်သည့် မျိုးဆက်သစ် AI နှင့် ဤရိုးရာအသုံးပြုမှုကို ခွဲခြားထားသည်။
စက်မှုလုပ်ငန်းအမျိုးမျိုးတွင် Generative AI များ မြင့်တက်လာသည်မှာ ငြင်းမရနိုင်ပါ။ "ဂိမ်းတည်ဆောက်မှုတွင် ရန်သူဇာတ်ကောင်လှုပ်ရှားမှုများကို ထိန်းချုပ်ရန်အတွက် AI-ကဲ့သို့နည်းပညာများကို အသုံးပြုခဲ့သည်မှာ ကြာခဲ့ပြီ၊ ထို့ကြောင့် ဂိမ်းတည်ဆောက်မှုနှင့် AI တို့သည် အချိန်အတော်ကြာ ရောယှက်နေသည်" ဟု Furukawa မှ ရှင်းပြခဲ့သည်။
မျိုးဆက်သစ် AI ၏ ဖန်တီးမှုစွမ်းရည်ကို အသိအမှတ်ပြုရင်း၊ အထူးသဖြင့် IP အခွင့်အရေးများနှင့်ပတ်သက်သည့် မွေးရာပါစိန်ခေါ်မှုများကို Furukawa က မီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည်။ Generative AI သည် တီထွင်ဖန်တီးမှု ရလဒ်များကို ပိုမိုထုတ်လုပ်နိုင်သော်လည်း ဖြစ်နိုင်ချေရှိသော ဉာဏပစ္စည်းမူပိုင်ခွင့်ဆိုင်ရာ ပြဿနာများကို ကျွန်ုပ်တို့လည်း သိရှိထားကြောင်း ၎င်းက ပြောကြားခဲ့သည်။ ဤစိုးရိမ်မှုသည် လက်ရှိ မူပိုင်ခွင့်ရထားသော လက်ရာများအပေါ် မရည်ရွယ်ဘဲ မျိုးဆက်သစ် AI ကိရိယာများ၏ အန္တရာယ်ကို ထင်ဟပ်စေပါသည်။
Furukawa သည် ကျယ်ပြန့်သောကျွမ်းကျင်မှုဖြင့် တည်ဆောက်ထားသော ထူးခြားသောဂိမ်းအတွေ့အကြုံများကို ဖန်တီးရန်အတွက် Nintendo ၏ ဆယ်စုနှစ်များစွာကြာကတိကဝတ်ကို အလေးပေးဖော်ပြခဲ့သည်။ ၎င်းက "ကျွန်ုပ်တို့၏ဖောက်သည်များအတွက် အကောင်းဆုံးဂိမ်းအတွေ့အကြုံများကို ဖန်တီးရာတွင် ကျွန်ုပ်တို့တွင် ဆယ်စုနှစ်များစွာ ကျွမ်းကျင်မှုရှိပါသည်။ နည်းပညာတိုးတက်မှုများနှင့် လိုက်လျောညီထွေရှိနေသော်လည်း၊ နည်းပညာတစ်ခုတည်းဖြင့် ပုံတူပွား၍မရနိုင်သော ထူးခြားသောတန်ဖိုးများကို ဆက်လက်ပေးအပ်သွားရန် ရည်ရွယ်ပါသည်။"
ဤရပ်တည်ချက်သည် အခြားစက်မှုလုပ်ငန်းခေါင်းဆောင်များနှင့် ဆန့်ကျင်ဘက်ဖြစ်သည်။ ဥပမာအားဖြင့် Ubisoft သည် NPC အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်မှုအတွက် မျိုးဆက်သစ် AI ကို အသုံးချကာ Project Neural Nexus NEO NPC များကို မိတ်ဆက်ပေးခဲ့သည်။ ပရောဂျက်ထုတ်လုပ်သူ Xavier Manzanares က Generative AI သည် ကိရိယာတစ်ခုအနေဖြင့်သာ လုပ်ဆောင်ကြောင်း အလေးပေးပြောကြားခဲ့သည်။ "နည်းပညာအသစ်တိုင်းဟာ သူ့ဘာသာသူ ဂိမ်းဖန်တီးသူမဟုတ်ပါဘူး" ဟု Manzanares မှ ရှင်းလင်းပြောကြားခဲ့သည်။ "GenAI သည် ကိရိယာတစ်ခု၊ နည်းပညာတစ်ခုဖြစ်သည်။ ၎င်းသည် ဂိမ်းများကို ဖန်တီးထားခြင်းမဟုတ်ပါ၊ ၎င်းကို ထိထိရောက်ရောက်အသုံးချရန် ဒီဇိုင်းနှင့် သီးခြားအဖွဲ့တစ်ဖွဲ့နှင့် ပေါင်းစည်းရန် လိုအပ်ပါသည်။"
အလားတူပင်၊ Square Enix ဥက္ကဌ Takashi Kiryu သည် မျိုးဆက်သစ် AI သည် အကြောင်းအရာဖန်တီးမှုအတွက် စီးပွားရေးအခွင့်အလမ်းအဖြစ် မြင်သည်၊ Electronic Arts (EA) အမှုဆောင်အရာရှိချုပ် Andrew Wilson သည် EA ၏ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုလုပ်ငန်းစဉ်ထက်ဝက်ကျော်ကို မျိုးဆက်သစ် AI က မျှော်လင့်ထားသည်။