ゲーム業界が生成 AI を模索する中、任天堂は知的財産権と独自の開発哲学への取り組みに対する懸念を理由に、慎重な姿勢を維持しています。
画像 (c) Nintendo 最近の投資家向け Q&A で、任天堂の古川俊太郎社長は、自社のゲームに生成 AI を統合する計画が現時点ではないことを認めました。 この決定は主に知的財産権をめぐる懸念から生じています。 古川氏は AI とゲーム開発の関係について言及し、ノンプレイアブル キャラクター (NPC) の行動の制御における AI の長年の役割を認めました。 しかし、彼はこの伝統的な使用法を、パターン認識を通じてオリジナルのテキスト、画像、ビデオ、その他のデータを作成できる新しい生成 AI と区別しました。
さまざまな業界で生成 AI が台頭していることは否定できません。 「ゲーム開発では、AI のようなテクノロジーが敵キャラクターの動きを制御するために長い間使用されてきたため、ゲーム開発と AI は長い間密接に絡み合ってきました」と古川氏は説明しました。
古川氏は、生成 AI の創造的な可能性を認識しながらも、特に知的財産権に関する固有の課題を強調しました。 同氏は、「生成AIはより創造的な成果を生み出すことができるが、潜在的な知的財産権の問題も認識している」と述べた。この懸念は、生成 AI ツールが既存の著作権で保護された作品を不用意に侵害するリスクを反映していると考えられます。任天堂の独自のアイデンティティを守る
古川氏は、広範な専門知識に基づいて独自のゲーム体験を作り出すという任天堂の数十年にわたる取り組みを強調しました。 同氏は、「当社には、お客様に最適なゲーム体験を生み出すための数十年の専門知識があります。テクノロジーの進歩に適応し続ける一方で、テクノロジーだけでは再現できない独自の価値を提供し続けることを目指しています。」
このスタンスは他の業界リーダーとは対照的です。たとえば、ユービーアイソフトは、NPC インタラクションに生成 AI を活用した Project Neural Nexus NEO NPC を導入しました。プロジェクト プロデューサーのザビエル マンザナレス氏は、生成 AI は単なるツールとして機能すると強調しました。 「あらゆる新しいテクノロジーは、それ自体がゲームクリエイターではない」とマンザナレス氏は明言した。 「GenAI はツールであり、テクノロジーです。ゲームを作成するのではありません。デザインとの統合と、それを効果的に活用する専用のチームが必要です。」
同様に、スクウェア・エニックスの社長、桐生崇氏は生成型 AI をコンテンツ制作のビジネスチャンスと見ており、エレクトロニック・アーツ (EA) CEO のアンドリュー・ウィルソン氏は、生成型 AI が EA の開発プロセスの半分以上を強化すると予想しています。