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Warframe、Soulframe はライブサービス ゲームの革命を目指す

Warframe の作成者である Digital Extremes は、TennoCon 2024 で、基本プレイ無料のルーター シューターと今後のファンタジー MMO、Soulframe のエキサイティングなアップデートを発表しました。この記事では、公開されたゲームプレイの機能と、ライブ サービスに対する CEO の Steve Sinclair の見解について詳しく掘り下げています。ゲームモデル。 ワーフル
By Sarah
Jul 28,2022

Warframe、Soulframe はライブサービス ゲームの革命を目指す

Warframe のクリエイターである Digital Extremes は、TennoCon 2024 で、基本プレイ無料のルーター シューターと今後のファンタジー MMO、Soulframe のエキサイティングなアップデートを発表しました。この記事では、明らかになったゲームプレイの機能と、CEO の Steve Sinclair の視点について詳しく掘り下げています。ライブサービス ゲーム モデル。

Warframe: 1999 – 2024 年冬到来

TennoCon で公開された Warframe 1999 のゲームプレイ デモは、このシリーズの典型的な SF 設定から大きく逸脱しています。 この拡張では、プレイヤーは初期の感染症によって蹂躙された都市、ヘルバニアに移動します。プレイヤーは、メイン ゲームの Warframe の前身である Protoframe を操るヘックスのリーダー、アーサー ナイチンゲールを操作します。 目的は?大晦日までにエントラティ博士を見つけてください。

[画像: Warframe 1999 ゲームプレイのスクリーンショット 1]

デモでは、アーサーがアトミサイクルを使用する様子、プロトに寄生した敵との激しい戦闘、そして 90 年代のボーイズ バンドとの予期せぬ出会いが紹介されました。デモの音楽は Warframe YouTube チャンネルで入手できます。

[画像: Warframe 1999 ゲームプレイのスクリーンショット 2]

アーサーのチームであるヘックスは 6 人のメンバーで構成されており、それぞれが独自の役割を持っています。 デモではアーサーのみがプレイ可能ですが、拡張版ではロマンス システムが導入されており、プレーヤーは「キネマティック インスタント メッセージ」を通じてヘックスのメンバーと関係を築き、大晦日のキスに至る可能性があります。

[画像: Warframe 1999 ゲームプレイ スクリーンショット 3]

Digital Extremes は、The Line アニメーション スタジオと協力して、1999 年の世界を舞台にした短編アニメーション映画を制作し、拡張と同時に公開します。

[画像: Warframe 1999 ゲームプレイ スクリーンショット 4]

Soulframe ゲームプレイ デモ – オープンワールド ファンタジー MMO

Soulframe Devstream ではライブデモが紹介され、ストーリーとゲームプレイの詳細が明らかになりました。 プレイヤーは使者となり、アルカのオードの呪いを浄化する任務を負います。 ウォーソング プロローグでは、ゲームの世界を紹介します。

[ビデオ埋め込み: Soulframe Devstream ゲームプレイ映像]

Warframe のアクロバティックなスタイルとは異なり、Soulframe はゆっくりとした意図的な近接戦闘を特徴としています。 プレイヤーは、クラフトしたり、NPC と対話したり、巨大なオオカミの世話をしたりするための個人用オービターであるナイトフォールドにアクセスできます。

プレイヤーは、クラフトや装飾品のアップグレードのためのヴェルミニア (ネズミの魔女) など、ユニークな能力を与える精霊である祖先に遭遇します。 敵にはニムロッド (雷攻撃) や不気味なブロミウスが含まれます。

[画像: Soulframe ゲームプレイのスクリーンショット 1]

Soulframe は現在クローズド アルファ (Soulframe Preludes) の段階にあり、この秋にはより広いアクセスが予定されています。

[画像: Soulframe ゲームプレイのスクリーンショット 2]

Digital Extremes CEO、ライブサービスの早期放棄の危険について語る

TennoCon での VGC インタビューで、Digital Extremes の CEO、Steve Sinclair は、大手パブリッシャーが初期のパフォーマンス不振を理由にライブ サービス ゲームを早々に放棄することに懸念を表明しました。 同氏は、Anthem、SYNCED、Crossfire Xなどの例を挙げて、プレーヤー数の変動を理由にプロジェクトを放棄するのは短絡的だと主張し、多額の投資とコミュニティ構築が関係していることを強調した。彼は、Digital Extremesのアプローチを対照的に、長期サポートへの取り組みを強調した。何年も前に『アメイジング・エターナルズ』がキャンセルになったことで。 Warframe の 10 年にわたる成功は、彼らのライブ サービス モデルへの継続的な取り組みの証拠となります。

[画像: Steve Sinclair インタビューのスクリーンショット 1]

[画像: Steve Sinclair インタビューのスクリーンショット 2]

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