ラスベガスのサイコロサミットで、Naughty DogのNeil DruckmannとSony Santa MonicaのCory Barlogは、ゲーム開発における疑念の広範なテーマについて議論しました。彼らの1時間の会話は、個人的な疑問をカバーし、成功したアイデアを認識し、複数のゲームにわたるキャラクター開発の課題を認識しました。
ドラックマンは驚くべきことに、彼が事前に続編を計画していないことを明らかにしました。彼は現在のプロジェクトに焦点を当て、それが彼の最後であるかのように各ゲームに近づいています。続編のアイデアは、事前に計画された要素ではなく、自発的で有機的に統合されています。彼は過去のゲームを踏み台として使用し、未解決の問題と潜在的なキャラクターアークを特定しています。キャラクターの旅が完全に感じられたら、彼は彼らの物語を終わらせることについて冗談を言っています。彼は、未知のシリーズを例として引用し、フランチャイズ全体のキャラクター開発の反復性を強調しました。
対照的に、Barlogは、より精巧で長期的な計画アプローチを採用しており、現在のプロジェクトを数年前に考えられたアイデアに結び付けています。彼はこれを「クレイジーな陰謀委員会」アプローチと表現し、チームのダイナミクスの変化と時間の経過に伴う進化の視点による固有のストレスと混乱の可能性を認めました。彼は、複数のゲームや年にわたってまとまりのあるビジョンを維持するという課題を強調し、以前のアイデアが後のチームに陳腐化したり魅力的ではないリスクを抱えています。
Druckmannは、Barlogの長期的な信頼のレベルに欠けており、目前の即時のタスクに集中することを好んでいることを認めました。彼はゲーム開発への情熱を強調し、芸術が「朝目覚める理由」であるというペドロ・パスカルの声明と並行して描かれました。死の脅威を含む固有のストレスと否定性にもかかわらず、ドラックマンは、才能のある個人と協力し、ゲームを作成することに充実感を感じています。
議論は、特にテッド・プライスの引退に照らして、彼らのキャリアで十分であるときの問題にシフトしました。 Barlogは、ドライブが終わりのないことを率直に認め、大きな成功を収めた後でも、彼を新しい課題に追い込む内部の「強迫観念」を説明しています。彼は、遠くにある別の、背が高い別のものを見つけるためだけに、山頂に到達するという感覚を例えました。
ドラックマンは、より測定された視点を表明し、日々のタスクからの徐々に離れたことと、最終的に後退するという意図に言及し、他の人が手綱をとる機会を生み出しました。彼は、他の人が指導の原則として成長するためのスペースを残すことについてのジェイソン・ルービンのアドバイスを引用しました。 Barlogは退職の宣言でふざけて応答し、洞察に満ちた会話を結論付けました。