라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 개발에서 의심의 만연한 주제에 대해 논의했습니다. 그들의 한 시간 동안 대화는 개인적인 의심을 다루고 성공적인 아이디어를 인식하고 여러 게임에서 캐릭터 개발의 도전을 인식했습니다.
Druckmann은 놀랍게도 미리 속편을 계획하지 않았다고 밝혔다. 그는 현재 프로젝트에 집중하여 각 게임에 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치. 모든 속편 아이디어는 미리 계획된 요소보다는 자발적이고 유기적으로 통합됩니다. 그는 과거 게임을 스프링 보드로 사용하여 해결되지 않은 문제와 잠재적 인 캐릭터 아크를 식별합니다. 캐릭터의 여정이 완전하다고 느끼면 이야기를 끝내는 것에 대해 농담을합니다. 그는 미지의 시리즈를 예로 들어 프랜차이즈 전체의 캐릭터 개발의 반복적 특성을 강조했습니다.
반면 Barlog는보다 정교하고 장기적인 계획 접근 방식을 사용하여 현재 프로젝트를 몇 년 전에 고안된 아이디어에 연결합니다. 그는 이것을 "미친 음모위원회"접근법으로 묘사했으며, 시간이 지남에 따라 팀 역학을 변화시키고 진화하는 관점으로 인한 고유 한 스트레스와 혼란의 잠재력을 인정했다. 그는 여러 게임과 몇 년 동안 응집력있는 비전을 유지하는 데 어려움을 겪었고, 이전 아이디어가 나중에 팀에 쓸모 없거나 호소력이 없을 위험이 있습니다.
Druckmann은 Barlog의 장기적인 자신감이 부족하여 즉각적인 작업에 집중하는 것을 선호한다고 인정했습니다. 그는 게임 개발에 대한 열정을 강조하여 Pedro Pascal의 진술과 평행을 이끌어 냈습니다. 예술은 "아침에 일어나야하는 이유"입니다. Druckmann은 죽음의 위협을 포함한 고유 한 스트레스와 부정성에도 불구하고 재능있는 개인과 협력하고 게임을 만드는 데 충족을 발견했습니다.
토론은 특히 테드 프라이스의 퇴직에 비추어 경력에서 충분한시기에 대한 문제로 바뀌었다. Barlog는 크게 성공한 후에도 새로운 도전을 향한 내부 "집착 악마"를 묘사하면서 드라이브가 끝나지 않는다고 솔직하게 인정했습니다. 그는 멀리서 멀리서 다른 하나를 찾기 위해 산 꼭대기에 도달하는 느낌을 비유했습니다.
Druckmann은 일상적인 작업에서 점진적인 분리와 결국 물러나려는 의도를 언급하면서 더 측정 된 관점을 표명했습니다. 그는 다른 사람들이 지침 원칙으로 성장할 수있는 공간을 떠나는 것에 대한 Jason Rubin의 조언을 인용했습니다. Barlog는 퇴직 선언으로 장난스럽게 응답하여 통찰력있는 대화를 마무리했습니다.
neil druckmann. 이미지 크레디트 : Getty Images를 통한 Jon Kopaloff/Variety
코리 바로그. 이미지 크레디트 : 게티 이미지를 통한 Hannah Taylor/Bafta