Bahay > Balita > Yakuza Like a Dragon Devs, Tapat sa Kanilang Laro, Hikayatin ang "Mga Labanan" at Paghaharap
Ang isang kamakailan -lamang na pakikipanayam sa Automaton ay nagsiwalat ng isang nakakagulat na diskarte sa pag -unlad ng laro sa loob ng tulad ng isang prangkisa ng Dragon/Yakuza. Ang Ryu Ga Gotoku Studio ay yumakap sa panloob na salungatan bilang isang pangunahing sangkap sa paggawa ng mga de-kalidad na laro.
Ibinahagi ng direktor ng serye na si Ryosuke Horii na ang mga hindi pagkakasundo sa mga miyembro ng koponan ay hindi lamang pangkaraniwan, ngunit aktibong hinikayat. Ipinaliwanag niya na ang mga panloob na "fights" na ito ay isang mahalagang bahagi ng proseso ng malikhaing, na nagsasabi na ang isang kakulangan ng debate ay nagreresulta sa isang hindi gaanong nakakahimok na panghuling produkto. Ang susi, binibigyang diin ni Horii, ay tinitiyak na ang mga salungatan na ito ay nakabubuo at sa huli ay humantong sa mga pagpapabuti sa laro. Ang papel ng tagaplano ay upang mamagitan ang mga talakayang ito at gabayan ang koponan patungo sa isang positibong resolusyon.
HORII na -highlight ang meritokratikong diskarte sa studio sa henerasyon ng ideya. Ang halaga ng isang mungkahi ay hinuhusgahan lamang sa merito nito, hindi sa pinagmulan ng koponan. Gayunpaman, hindi ito nangangahulugang ang lahat ng mga ideya ay tinatanggap. Ang studio ay pantay na nakatuon sa pagtanggi ng mga mahina na konsepto, tinitiyak ang isang mahigpit na proseso ng debate at pagpipino. Sa huli, ang layunin ay upang mapangalagaan ang isang kultura ng malusog na kumpetisyon na nagtutulak sa mga hangganan ng pagkamalikhain at nagreresulta sa isang mahusay na pangwakas na produkto.