योको तारो, समीक्षकों द्वारा प्रशंसित शीर्षक Nier: ऑटोमेटा और ड्रैकेंगार्ड के पीछे दूरदर्शी, ने एक कलात्मक माध्यम के रूप में वीडियो गेम के दायरे पर ICO के गहन प्रभाव पर खुलकर चर्चा की है। PlayStation 2 के लिए 2001 में लॉन्च किया गया, ICO ने तेजी से अपने न्यूनतम दृष्टिकोण और संवाद के बिना कथा के कारण एक समर्पित निम्नलिखित प्राप्त किया।
तारो ने ICO के कोर गेमप्ले मैकेनिक की क्रांतिकारी प्रकृति को इंगित किया है, जहां खिलाड़ी केवल हाथ पकड़कर चरित्र यार्डा का मार्गदर्शन करते हैं। उन्होंने कहा, "यदि ICO ने आपको एक लड़की के आकार को एक सूटकेस ले जाने का काम सौंपा था, तो यह एक अविश्वसनीय रूप से निराशाजनक अनुभव होगा।" इस मैकेनिक ने युग के पारंपरिक गेमप्ले मानदंडों को चुनौती दी और बदल दिया, यह दर्शाता है कि एक और चरित्र का नेतृत्व करने का एक शक्तिशाली और अभिनव रूप हो सकता है।
उस अवधि के दौरान, सफल गेम डिज़ाइन अक्सर खिलाड़ी की सगाई को बनाए रखने के लिए टिका हुआ था, जब सभी तत्वों को बुनियादी क्यूब्स में सरल बनाया गया था। ICO, हालांकि, केवल यांत्रिक नवाचार के बजाय भावनात्मक अनुनाद और विषयगत गहराई पर ध्यान केंद्रित करके इस सांचे से टूट गया। तारो का मानना है कि ICO ने बताया कि कैसे कला और कथा अपनी पारंपरिक भूमिकाओं को गेमप्ले के लिए केवल सेटिंग्स के रूप में बदल सकते हैं, इसके बजाय गेमिंग अनुभव के आवश्यक तत्व बन सकते हैं।
ICO को "Epoch-Making" के रूप में लेबल करना, तारो इसे खेल के विकास के पाठ्यक्रम को बदलने के साथ क्रेडिट करता है। वह यह दिखाने के लिए खेल की सराहना करता है कि वीडियो गेम सूक्ष्म बातचीत और वायुमंडलीय डिजाइन के माध्यम से गहरा महत्व दे सकता है।
ICO से परे, तारो ने दो अन्य खेलों का भी उल्लेख किया, जिन्होंने उन्हें और उद्योग को प्रभावित किया: TOBY फॉक्स द्वारा अंडरटेले और प्लेडेड द्वारा लिम्बो। उनका तर्क है कि इन शीर्षकों ने इंटरैक्टिव मीडिया को व्यक्त करने के क्षितिज का विस्तार किया, यह साबित करते हुए कि वीडियो गेम गहराई से भावनात्मक और बौद्धिक अनुभव पैदा कर सकते हैं।
योको तारो की कृतियों के उत्साही लोगों के लिए, इन खेलों के लिए उनकी प्रशंसा को समझना अपने काम के पीछे प्रेरणाओं में मूल्यवान अंतर्दृष्टि प्रदान करता है। यह एक गतिशील और प्रभावशाली कला रूप के रूप में वीडियो गेम के निरंतर विकास को भी उजागर करता है।