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Yoko Taro saluda a ICO como una obra maestra de videojuegos revolucionarios

Yoko Taro, el visionario detrás de los títulos aclamados por la crítica Nier: Automata y Drakengard, ha discutido abiertamente el profundo impacto de ICO en el ámbito de los videojuegos como un medio artístico. Lanzado en 2001 para PlayStation 2, ICO ganó rápidamente un seguimiento dedicado debido a su aplicación minimalista
By Bella
Apr 18,2025

Yoko Taro saluda a ICO como una obra maestra de videojuegos revolucionarios

Yoko Taro, el visionario detrás de los títulos aclamados por la crítica Nier: Automata y Drakengard, ha discutido abiertamente el profundo impacto de ICO en el ámbito de los videojuegos como un medio artístico. Lanzado en 2001 para PlayStation 2, ICO ganó rápidamente un seguimiento dedicado debido a su enfoque minimalista y narrativa transmitida sin diálogo.

Taro ha señalado la naturaleza revolucionaria de la mecánica de juego principal de ICO, donde los jugadores guían al personaje Yorda simplemente tomando su mano. Él señaló: "Si ICO te hubiera encargado de llevar una maleta del tamaño de una niña, habría sido una experiencia increíblemente frustrante". Este mecánico desafió y cambió las normas de juego convencionales de la época, lo que demuestra que liderar otro personaje podría ser una forma de interacción poderosa e innovadora.

Durante ese período, el diseño exitoso del juego a menudo dependía de mantener el compromiso del jugador incluso cuando todos los elementos se simplificaron a los cubos básicos. ICO, sin embargo, se rompió de este molde al centrarse en la resonancia emocional y la profundidad temática en lugar de solo la innovación mecánica. Taro cree que ICO ilustra cómo el arte y la narrativa podrían trascender sus roles tradicionales como meras configuraciones para el juego, en lugar de convertirse en elementos esenciales de la experiencia de juego.

Etiquetando ICO como "fabricación de época", Taro lo atribuye al alterar el curso del desarrollo del juego. Elogia el juego por demostrar que los videojuegos pueden transmitir un significado profundo a través de interacciones sutiles y diseño atmosférico.

Más allá de ICO, Taro también mencionó otros dos juegos que lo influyeron significativamente en él y la industria: Underale por Toby Fox y Limbo de PlayDead. Argumenta que estos títulos ampliaron los horizontes de lo que pueden expresar los medios interactivos, lo que demuestra que los videojuegos pueden evocar profundas experiencias emocionales e intelectuales.

Para los entusiastas de las creaciones de Yoko Taro, comprender su admiración por estos juegos proporciona una valiosa información sobre las inspiraciones detrás de su propio trabajo. También destaca la evolución continua de los videojuegos como una forma de arte dinámica e influyente.

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