Kritik beğeni toplayan Nier: Automata ve Drakengard başlıklarının arkasındaki vizyoner Yoko Taro, ICO'nun video oyunları alemine sanatsal bir ortam olarak derin etkisini açıkça tartıştı. 2001 yılında PlayStation 2 için başlatılan ICO, minimalist yaklaşımı ve diyalog olmadan aktarılan anlatı nedeniyle hızlı bir şekilde özel bir takip kazandı.
Taro, ICO'nun çekirdek oyun tamircisinin devrimci doğasına dikkat çekti, burada oyuncular Yorda karakterini sadece elini tutarak yönlendirdi. "ICO size bir kızın büyüklüğünde bir bavul taşımakla görevli olsaydı, inanılmaz derecede sinir bozucu bir deneyim olurdu." Bu tamirci, dönemin geleneksel oyun normlarına meydan okudu ve değiştirdi, bu da başka bir karaktere öncülük etmenin güçlü ve yenilikçi bir etkileşim biçimi olabileceğini gösterdi.
Bu dönemde, başarılı oyun tasarımı, tüm unsurlar temel küplere basitleştirilse bile genellikle oyuncu katılımını sürdürmeye bağlıdır. Ancak ICO, sadece mekanik inovasyondan ziyade duygusal rezonans ve tematik derinliğe odaklanarak bu kalıptan ayrıldı. Taro, ICO'nun sanat ve anlatının geleneksel rollerini nasıl oyun için ayarlar olarak aşabileceğini, bunun yerine oyun deneyiminin temel unsurları haline geldiğini gösteriyor.
ICO'yu "çığır açan" olarak etiketleyen Taro, oyun geliştirmenin seyrini değiştirerek kredilendirir. Video oyunlarının ince etkileşimler ve atmosferik tasarım yoluyla derin önem verebileceğini gösterdiği için oyunu övüyor.
ICO'nun ötesinde Taro, onu ve endüstriyi önemli ölçüde etkileyen iki oyundan da bahsetti: Toby Fox ve Limbo tarafından Playdead tarafından Undertale. Bu başlıkların interaktif medyanın ifade edebileceği ufukları genişlettiğini ve video oyunlarının derin duygusal ve entelektüel deneyimleri uyandırabileceğini kanıtladığını savunuyor.
Yoko Taro'nun kreasyonlarının meraklıları için, bu oyunlara olan hayranlığını anlamak, kendi çalışmalarının arkasındaki ilhamlar hakkında değerli bir fikir veriyor. Ayrıca, video oyunlarının dinamik ve etkili bir sanat formu olarak sürekli evrimini vurgular.