絶賛されているタイトルNier:AutomataとDrakengardの背後にある先見の明のあるYoko Taroは、ビデオゲームの領域に対するICOの深い影響について、芸術的な媒体としての深い影響について公然と議論しています。 2001年にPlayStation 2のために発売されたICOは、そのミニマリストのアプローチと対話なしで伝えられた物語のために、献身的な支持者を迅速に獲得しました。
Taroは、ICOのコアゲームプレイメカニックの革新的な性質を指摘しました。ここでは、プレイヤーが手を握ってキャラクターヨルダを導きます。彼は、「ICOがスーツケースを少女のサイズの代わりに運ぶことを任されていたなら、それは非常にイライラする経験だっただろう」と述べた。このメカニックは、この時代の従来のゲームプレイの規範に挑戦し、変更し、別のキャラクターをリードすることが強力で革新的な相互作用の形である可能性があることを示しています。
その期間中、すべての要素が基本的なキューブに簡素化された場合でも、プレイヤーのエンゲージメントを維持することに成功したゲームデザインはしばしばヒンジングされました。しかし、ICOは、単なる機械的な革新ではなく、感情的な共鳴とテーマの深さに焦点を当てることにより、この型を破りました。 Taroは、ICOがゲームプレイの単なる設定としての芸術と物語が伝統的な役割をどのように超越し、その代わりにゲーム体験の重要な要素になることを示したと考えています。
ICOを「エポックメイキング」とラベル付けすると、Taroはゲーム開発のコースを変更したと考えています。彼は、ビデオゲームが微妙な相互作用と大気のデザインを通じて深い重要性を伝えることができることを示したことでゲームを称賛します。
ICOを超えて、Taroは彼と業界に大きな影響を与えた他の2つのゲームにも言及しました。TobyFoxとLimboのUndertaleとPlaydeadのLimbo。彼は、これらのタイトルがインタラクティブなメディアが表現できるものの視野を拡大し、ビデオゲームが深遠な感情的および知的経験を呼び起こすことができることを証明したと主張しています。
ヨーコタロの作品の愛好家にとって、これらのゲームに対する彼の賞賛を理解することは、彼自身の作品の背後にあるインスピレーションに対する貴重な洞察を提供します。また、動的で影響力のある芸術形態としてのビデオゲームの継続的な進化を強調しています。