비판적으로 유명한 타이틀 Nier : Automata와 Drakengard의 비전의 비전 인 요코 타로 (Yoko Taro)는 ICO가 비디오 게임 영역에 예술적 매체로서 심오한 영향을 공개적으로 논의했습니다. 2001 년 PlayStation 2를 위해 시작된 ICO는 미니멀리스트 접근 방식과 대화없이 전달되어 신속하게 전용을 얻었습니다.
Taro는 ICO의 핵심 게임 플레이 메커니즘의 혁신적인 특성을 지적했습니다. 그는 "ICO가 대신 소녀 크기의 여행 가방을 가지고 다니는 일을했다면 그것은 엄청나게 실망스러운 경험이었을 것입니다." 이 기계공은 시대의 기존의 게임 플레이 규범에 도전하고 변화하여 다른 캐릭터를 이끌어내는 것이 강력하고 혁신적인 상호 작용의 형태 일 수 있음을 보여줍니다.
그 기간 동안 성공적인 게임 디자인은 종종 모든 요소가 기본 큐브로 단순화 된 경우에도 플레이어 참여를 유지하는 데 달려 있습니다. 그러나 ICO는 기계적 혁신보다는 정서적 공명과 주제 깊이에 중점을 두어이 곰팡이에서 깨졌습니다. Taro는 ICO가 예술과 이야기가 어떻게 게임 플레이의 단순한 설정으로 전통적인 역할을 초월 할 수 있는지를 설명했으며 대신 게임 경험의 필수 요소가되었습니다.
ICO를 "Epoch-Making"으로 표시하면 Taro는 게임 개발 과정을 변경 한 것으로 인정합니다. 그는 비디오 게임이 미묘한 상호 작용과 대기 디자인을 통해 깊은 의미를 전달할 수 있음을 보여준 게임을 칭찬합니다.
ICO 외에도 Taro는 또한 그와 업계에 큰 영향을 미치는 다른 두 가지 게임을 언급했습니다. Toby Fox의 Undertale과 Playdead의 Limbo. 그는이 타이틀들이 대화 형 미디어가 표현할 수있는 것의 지평을 확장하여 비디오 게임이 심오한 감정적 및 지적 경험을 불러 일으킬 수 있음을 증명한다고 주장합니다.
요코 타로의 창조물 애호가들 에게이 게임에 대한 그의 감탄을 이해하면 자신의 작품의 영감에 대한 귀중한 통찰력을 제공합니다. 또한 비디오 게임의 지속적인 진화를 역동적이고 영향력있는 예술 형식으로 강조합니다.