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Yoko Taro é OCI como uma revolucionária obra -prima de videogame

Yoko Taro, o visionário por trás dos títulos aclamados pela crítica Nier: Automata e Drakengard, discutiu abertamente o profundo impacto da OIC no campo dos videogames como um meio artístico. Lançado em 2001 para o PlayStation 2, a OIC rapidamente ganhou seguidores dedicados devido ao seu aplicativo minimalista
By Bella
Apr 18,2025

Yoko Taro é OCI como uma revolucionária obra -prima de videogame

Yoko Taro, o visionário por trás dos títulos aclamados pela crítica Nier: Automata e Drakengard, discutiu abertamente o profundo impacto da OIC no campo dos videogames como um meio artístico. Lançado em 2001 para o PlayStation 2, a ICO rapidamente ganhou seguidores dedicados devido à sua abordagem minimalista e narrativa transmitida sem diálogo.

Taro apontou a natureza revolucionária do mecânico principal de jogabilidade da OIC, onde os jogadores guiam o personagem Yorda simplesmente segurando sua mão. Ele observou: "Se a ICO tivesse encarregado de carregar uma mala do tamanho de uma garota, teria sido uma experiência incrivelmente frustrante". Esse mecânico desafiou e mudou as normas de jogo convencionais da época, demonstrando que liderar outro personagem poderia ser uma forma poderosa e inovadora de interação.

Durante esse período, o design de jogos bem -sucedido geralmente dependia de manter o envolvimento dos jogadores, mesmo quando todos os elementos foram simplificados para os cubos básicos. A OIC, no entanto, rompeu com esse molde, concentrando -se em ressonância emocional e profundidade temática, em vez de apenas inovação mecânica. Taro acredita que a OIC ilustrou como a arte e a narrativa poderiam transcender seus papéis tradicionais como meras configurações para a jogabilidade, tornando -se elementos essenciais da experiência de jogo.

Rotular a OIC como "fabricação de época", Taro o credita por alterar o curso do desenvolvimento de jogos. Ele elogia o jogo por mostrar que os videogames podem transmitir profunda significância por meio de interações sutis e design atmosférico.

Além da OIC, Taro também mencionou outros dois jogos que o influenciaram significativamente e a indústria: Undertale de Toby Fox e Limbo por Playdead. Ele argumenta que esses títulos expandiram os horizontes do que a mídia interativa pode expressar, provando que os videogames podem evocar profundas experiências emocionais e intelectuais.

Para os entusiastas das criações de Yoko Taro, entender sua admiração por esses jogos fornece uma visão valiosa das inspirações por trás de seu próprio trabalho. Também destaca a evolução contínua dos videogames como uma forma de arte dinâmica e influente.

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