Cuộc tranh luận lâu đời giữa PlayStation và những người đam mê Xbox là một yếu tố chính của cộng đồng trò chơi video hiện đại. Bạn có thể đã tham gia vào cuộc thảo luận này tại một số điểm, cho dù đó là thông qua một chủ đề Reddit, video Tiktok hay một cuộc trò chuyện đầy tinh thần với bạn bè. Trong khi một số game thủ thề bởi sự vượt trội của PC hoặc sự quyến rũ của Nintendo, hai thập kỷ chơi game cuối cùng đã được định hình bởi sự cạnh tranh giữa Sony và Microsoft. Nhưng với ngành công nghiệp trò chơi video đang trải qua những biến đổi quan trọng, người ta phải hỏi: Cuộc chiến giao diện điều khiển có còn hoành hành hay không, hay một người chiến thắng cuối cùng đã xuất hiện?
Lĩnh vực trò chơi video đã biến thành một cường quốc tài chính trong những năm gần đây. Trong năm 2019, doanh thu toàn cầu đạt 285 tỷ đô la, tăng vọt lên 475 tỷ đô la vào năm ngoái, vượt qua thu nhập kết hợp của ngành công nghiệp điện ảnh và âm nhạc, tổng cộng 308 tỷ đô la và 28,6 tỷ đô la tương ứng trong năm 2023.
Sự tăng trưởng này đã không được chú ý ở Hollywood, với các diễn viên như Mads Mikkelsen, Keanu Reeves, Jon Bernthal và Willem Dafoe cho vay tài năng của họ cho các trò chơi video trong những năm gần đây. Sự tham gia của họ nhấn mạnh nhận thức thay đổi của các trò chơi video như một phương tiện giải trí hợp pháp và sinh lợi. Ngay cả những người khổng lồ như Disney cũng đang bước vào cuộc cạnh tranh, với khoản đầu tư 1,5 tỷ đô la vào các trò chơi hoành tráng dưới sự lãnh đạo của Bob Iger, báo hiệu một sự thúc đẩy mạnh mẽ vào chơi game.
Xbox Series X và S được thiết kế để trở thành một bước nhảy vọt đáng kể từ Xbox One. Tuy nhiên, các mô hình mới hơn đã không chiếm được thị trường như mong đợi, với Xbox One vượt qua chuỗi X/S gần gấp đôi. Theo Mat Piscatella từ Circana, thế hệ giao diện điều khiển hiện tại có thể đã đạt đến đỉnh điểm trong doanh số, tạo ra một cái bóng trong tương lai của Xbox. Vào năm 2024, Xbox Series X/S đã bán được ít hơn 2,5 triệu chiếc trong cả năm, trong khi PlayStation 5 đạt được số lượng tương tự chỉ trong quý đầu tiên. Tin đồn về Xbox có khả năng đóng cửa bộ phận phân phối trò chơi vật lý của mình và rút ra khỏi khu vực EMEA gợi ý thêm một khóa tu từ thị trường giao diện điều khiển truyền thống.
Lập trường của Microsoft có vẻ rõ ràng: Xbox không chỉ rút lui; Nó đã đầu hàng. Trong quá trình mua lại Activision-Blizzard, Microsoft thừa nhận rằng Xbox không bao giờ có cơ hội thực tế trong cuộc chiến console. Với Xbox Series X/S đấu tranh và sự thừa nhận thẳng thắn của Microsoft, công ty đang chuyển trọng tâm khỏi sản xuất giao diện điều khiển truyền thống.
Xbox Game Pass đã trở thành tâm điểm của Microsoft, với các tài liệu nội bộ tiết lộ các khoản phí khổng lồ mà công ty sẵn sàng trả cho các tiêu đề AAA cho dịch vụ đăng ký. Động thái này nhấn mạnh cam kết của Microsoft đối với trò chơi đám mây. Chiến dịch 'Đây là một chiến dịch Xbox' tiếp tục gợi ý về việc xác định lại thương hiệu Xbox, tránh xa việc trở thành một giao diện điều khiển sang một dịch vụ chơi game đa năng có thể truy cập được trên nhiều nền tảng.
Tin đồn về một thiết bị cầm tay Xbox và các kế hoạch của Microsoft cho một cửa hàng trò chơi di động để cạnh tranh với Apple và Google cho thấy một trụ cột chiến lược đối với trò chơi di động. Giám đốc Xbox Phil Spencer đã thừa nhận tầm quan trọng của trò chơi di động trong việc định hình tương lai của công ty. Với hơn 1,93 tỷ trong số 3,3 tỷ game thủ trên toàn thế giới sử dụng các thiết bị di động vào năm 2024, rõ ràng tại sao Microsoft lại tập trung vào lĩnh vực này. Trò chơi di động hiện chiếm một nửa số định giá 184,3 tỷ đô la của ngành trò chơi video, với các bảng điều khiển chỉ chiếm 50,3 tỷ đô la.
Sự gia tăng của trò chơi di động không phải là một hiện tượng gần đây. Vào năm 2013, các thị trường châu Á đã vượt xa phương Tây, với các trò chơi di động như Puzzle & Dragon và Candy Crush Saga vượt trội hơn cả GTA 5 về doanh thu. Trong những năm 2010, các tựa game di động đã thống trị các trò chơi có doanh thu cao nhất, một xu hướng tiếp tục ảnh hưởng đến ngành công nghiệp.
Gaming PC, mặc dù không bùng nổ như thiết bị di động, cũng đã chứng kiến sự tăng trưởng đáng kể, với mức tăng 59 triệu người chơi hàng năm kể từ năm 2014, đạt 1,86 tỷ vào năm 2024. Mặc dù vậy, thị trường chơi game của PC với các bảng điều khiển đã mở rộng, cho thấy một cảnh quan phức tạp cho Xbox, đã đầu tư rất nhiều vào Windows PCS.
Trong khi đó, PlayStation 5 của Sony đang phát triển mạnh, với 65 triệu đơn vị được bán cho đến nay, vượt xa doanh số kết hợp của Xbox Series X/s ở mức 29,7 triệu. Các dịch vụ trò chơi và mạng của Sony đã báo cáo tăng lợi nhuận 12,3%, được thúc đẩy bởi doanh số bán hàng mạnh mẽ của các tựa game của bên thứ nhất như Astro Bot và Ghost of Tsushima Giám đốc cắt giảm. Các dự báo cho thấy Sony có thể bán 106,9 triệu PS5 vào năm 2029, trong khi Microsoft dự kiến sẽ chỉ đạt 56-59 triệu đơn vị Xbox Series X/S vào năm 2027.
Tuy nhiên, thành công của PS5 được tiết chế bởi thực tế là một nửa người dùng PlayStation vẫn chơi trên PS4. Thư viện của bảng điều khiển chỉ bao gồm khoảng 15 loại trừ PS5 thực sự, không bao gồm các bản remaster, điều này có thể không chứng minh được mức giá 500 đô la của nó cho nhiều người tiêu dùng. 700 đô la PS5 Pro đã nhận được phản hồi ấm áp, với nhiều người cảm thấy việc nâng cấp đến quá sớm trong vòng đời của console.
Bản phát hành sắp tới của Grand Theft Auto 6 có thể là một người thay đổi trò chơi cho PS5, thể hiện khả năng của nó và có khả năng thúc đẩy doanh số bán hàng hơn nữa. Tuy nhiên, xu hướng rộng hơn cho thấy thị trường giao diện điều khiển truyền thống đang mất đi đối với trò chơi di động, với các công ty như Tencent thực hiện các bước đi đáng kể vào không gian.
Cuộc chiến giao diện điều khiển có thể kết thúc, nhưng cuộc chiến giành quyền thống trị trong trò chơi di động chỉ mới bắt đầu. Khi các nền tảng chơi game và di động đám mây tiếp tục phát triển, chương tiếp theo của lịch sử trò chơi video sẽ ít hơn về phần cứng và nhiều hơn về sức mạnh và tốc độ của các trang trại máy chủ chơi game đám mây. Những người chiến thắng thực sự trong kỷ nguyên chơi game mới này là những người đã chấp nhận sự thay đổi sang trò chơi di động và đám mây.