पीसी पर मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में रैंक वितरण के बारे में हाल के आंकड़े, सोशल मीडिया प्लेटफार्मों में साझा किए गए, खेल की प्रतिस्पर्धी संरचना के साथ खिलाड़ी सगाई में अंतर्दृष्टि के बारे में अभी तक पेचीदा पेश करते हैं। फोकस का एक महत्वपूर्ण बिंदु कांस्य रैंक के भीतर खिलाड़ियों का वितरण है। विशेष रूप से, स्तर 10 तक पहुंचने पर, मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में प्रत्येक खिलाड़ी को स्वचालित रूप से कांस्य 3 में रखा जाता है, जो उनके रैंक मैच यात्रा के लिए मंच की स्थापना करता है।
कई प्रतिस्पर्धी खेलों में, कांस्य 3 से कांस्य 2 तक संक्रमण आमतौर पर सीधा होने के लिए डिज़ाइन किया गया है। डेवलपर्स अक्सर एक रैंक वितरण के लिए लक्ष्य करते हैं जो गॉसियन वक्र, या बेल वक्र का अनुसरण करता है, जहां अधिकांश खिलाड़ी मध्य रैंक के आसपास क्लस्टर किए जाते हैं, जैसे कि सोने। यह डिज़ाइन यह सुनिश्चित करता है कि स्पेक्ट्रम के निचले छोर के पास के खिलाड़ी, कांस्य में उन लोगों की तरह, एक प्रणाली के माध्यम से केंद्र की ओर प्रगति करने के लिए प्रोत्साहित किए जाते हैं जहां जीत नुकसान की तुलना में अधिक अंक प्रदान करती है।
हालांकि, मार्वल प्रतिद्वंद्वियों के डेटा एक अलग तस्वीर पेंट करते हैं। खेल कांस्य 2 की तुलना में कांस्य 3 में कई खिलाड़ियों के साथ चार गुना के साथ एक असंतुलन दिखाता है। अपेक्षित गौसियन वितरण से यह विचलन खिलाड़ियों के बीच रैंकिंग प्रणाली में एक महत्वपूर्ण उदासीनता का सुझाव देता है। इसके पीछे के कारणों को बहुमुखी किया जा सकता है, लेकिन विसंगति नेटेज के लिए एक लाल झंडा है, जो खेल की अपील या इसकी प्रतिस्पर्धी प्रगति प्रणाली की प्रभावशीलता के साथ संभावित मुद्दों को दर्शाता है।
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