ผู้จัดการผลิตภัณฑ์ของ Denuvo กล่าวถึงแบ็คแลชนักเล่นเกมกับซอฟต์แวร์ต่อต้านการละเมิดลิขสิทธิ์
[] Andreas Ullmann ผู้จัดการผลิตภัณฑ์ของ Denuvo เพิ่งปกป้องเทคโนโลยีต่อต้านการละเมิดลิขสิทธิ์ของ บริษัท จากการวิจารณ์อย่างต่อเนื่องจากชุมชนเกม เขากำหนดลักษณะการตอบสนองของชุมชนว่า "เป็นพิษมาก" เนื่องจากข้อเสนอแนะเชิงลบส่วนใหญ่โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกี่ยวกับปัญหาด้านการปฏิบัติงานเพื่อข้อมูลที่ผิดและการยืนยันอคติ
เพิ่ม
ความต้องการการประมวลผลทำให้รุ่นแตกช้าลงไม่เร็วขึ้น[] ในขณะที่ยอมรับว่า "กรณีที่ถูกต้อง" ซึ่ง Denuvo ทำให้เกิดปัญหาด้านประสิทธิภาพ (เช่นกับ Tekken 7) Ullmann ชี้ไปที่คำถามที่พบบ่อยของ บริษัท ซึ่งอ้างว่า Denuvo ไม่มีผลกระทบต่อประสิทธิภาพการรับรู้ สิ่งนี้ขัดแย้งกับการยอมรับปัญหาการแสดงของเขาในบางเกม []
Ullmann ตัวเองเป็นนักเล่นเกมยอมรับว่านักเล่นเกมรู้สึกหงุดหงิดรู้สึกถึง DRM แต่เน้นถึงประโยชน์ที่สำคัญสำหรับนักพัฒนา เขาอ้างถึงการศึกษาที่แสดงให้เห็นถึงการเพิ่มขึ้นของรายได้ 20% สำหรับเกมที่มี DRM ที่มีประสิทธิภาพเนื่องจากการละเมิดลิขสิทธิ์ในช่วงต้นลดลง เขาแย้งว่าข้อมูลที่ผิดจากชุมชนการละเมิดลิขสิทธิ์เป็นเชื้อเพลิงในเชิงลบกระตุ้นให้นักเล่นเกมพิจารณาการมีส่วนร่วมของ Denuvo ต่อสุขภาพระยะยาวของอุตสาหกรรมและหลีกเลี่ยงการลงโทษแบบผ้าห่มโดยไม่มีหลักฐานที่เป็นรูปธรรม เขาเน้นว่าความสำเร็จของเกมส่งผลกระทบโดยตรงต่อการอัปเดตในอนาคตเนื้อหาเพิ่มเติมและภาคต่อในที่สุดก็เป็นประโยชน์ต่อผู้เล่น
[]
ความพยายามของ Denuvo ในการปรับปรุงการสื่อสารเซิร์ฟเวอร์ความไม่ลงรอยกันสาธารณะเปิดตัวในเดือนตุลาคม 2567 กลับมาอย่างรวดเร็ว การแชทหลักของเซิร์ฟเวอร์ปิดตัวลงภายใน 48 ชั่วโมงเปลี่ยนไปเป็นโหมดอ่านอย่างเดียวชั่วคราว แม้จะมีความพ่ายแพ้นี้ Ullmann ยังคงมุ่งมั่นที่จะส่งเสริมการสนทนาที่เปิดกว้างกับชุมชนเกมวางแผนที่จะขยายความพยายามในการสื่อสารไปยังแพลตฟอร์มอื่น ๆ เช่น Reddit และ Forums Steam
ความโปร่งใสที่เพิ่มขึ้นของ Denuvo จะเปลี่ยนการรับรู้ของนักเล่นเกมหรือไม่ แต่ความพยายามของ บริษัท แนะนำความปรารถนาในการสนทนาที่สร้างสรรค์มากขึ้นเกี่ยวกับบทบาทของ DRM ในอุตสาหกรรมเกม