Серия «God of War *» была краеугольным камнем в течение четырех поколений игровых консолей, значительно развиваясь с тех пор, как мстительное путешествие Кратоса началось в 2005 году. Мало кто мог предсказать траекторию пути этого злого божества на протяжении двух десятилетий. В то время как другие давние франшизы изо всех сил пытались поддерживать актуальность, * Бог войны * преуспел через свою готовность к развитию. Самая ключевая трансформация произошла с перезагрузкой 2018 года, которая перенесла Кратос от царства Древней Греции в богатый гобелен скандинавской мифологии. Это изменение не только изменило презентацию и игровой процесс серии, но и установило новый стандарт для рассказывания историй в видеоиграх. До этого Sony Santa Monica уже ввела несколько небольших, но значительных изменений, чтобы серия сохранила свежую и увлекательную.
Ибо * Бог войны *, чтобы продолжить свой успех, переосмысление остается решающим. При переходе на норвежскую обстановку директор Кори Барлог выразил заинтересованность в изучении таких настроек, как египетские и майя. Недавние слухи возродили дискуссии о египетской обстановке, вызванной очарованием ее уникальной культуры и мифологии. Тем не менее, одной новой обстановки недостаточно. Следующий * Бог войны * должен заново изобрести себя так же эффективно, как и при переходе от греческой трилогии к норвежской саге, сохраняя элементы, которые сделали серию любимыми, внедряя свежие инновации.
Серия постоянно принимает изменения с каждой частью. Оригинальные греческие игры развивались в течение десятилетия, совершенствовав их механику взлома и ударов и достигли пика с *God of War 3 *. Эта последняя глава, разработанная для PlayStation 3, представила обновленную систему магии, которая дополняла бой ближнего боя и предлагал более широкий спектр врагов. Сдвиг к PS3 также позволил улучшить визуальные эффекты и новые ракурсы камеры, демонстрируя графическое мастерство игры в 2010 году.
В перезагрузке 2018 года значительные отклонения от формулы оригинальной трилогии. В то время как греческие игры имели надежные платформулирующие элементы и головоломки, они в основном отсутствовали в норвежских играх из-за новой перспективы камеры, работающих над плечами. Остались головоломки, но были адаптированы, чтобы соответствовать приключенному дизайну новых игр.
В *valhalla *, Roguelike DLC для *God of War Ragnarök *, сериал пересмотрел свои греческие корни. Возвращение Battle Arenas, основной продукт оригинальной серии, было адаптировано к скандинавской обстановке, в то время как история видела, как Кратос столкнулся с его прошлым, символизирующим момент полного округа для своего персонажа. Эта смесь старой и новой механики подчеркнула способность серии развиваться, в отличие от его происхождения.
Норвежская эра * Бога войны * предстала больше, чем просто переосмысление; Это принесло множество новых функций, в том числе уникальную механику броска Левиафана, систему боевых парионов, а также волшебное копье в * Ragnarök *, которая способствовала более быстрому стилю взрывного атаки. Эти инновации были необходимы для навигации по девяти сферам, каждая с различными врагами, визуальными эффектами и характеристиками.
Однако самая поразительная эволюция была в рассказывании историй. Норвежские игры глубоко углубились в эмоциональное путешествие Кратоса, исследуя его горе из -за его покойной жены и его сложных отношений с его сыном Атреусом. Это внимание на эмоциональной глубине ознаменовало значительный отход от более простого повествования о греческой трилогии и имело ключевое значение для успеха норвежской эры.
Сдвиг как в механическом дизайне, так и в рассказывании историй отражает уникальный подход к развитию франшизы. Создатели рассматривают норвежские игры не как продолжения, а как расширения путешествия Кратоса, перспектива, которая должна направлять будущие рассрочки.
В отличие от этого, * Assassin's Creed * столкнулся с проблемами с его переосмыслением. Несмотря на частые изменения в настройке и игровом процессе, сериал изо всех сил пытался поддерживать лояльность фанатов. Сдвиг в формат RPG с открытым миром с * Origins * В 2017 году разбавил связь серии с его корнями убийцы, что привело к смешанной реакции фанатов. Серия попыталась корректировать курс с * Assassin's Creed Mirage * в 2023 году, вернувшись к своим ближневосточным корням и более сфокусированный повествование, которое было хорошо принято. * Assassin's Creed Shadows* продолжает эту тенденцию, подчеркивая Stealth Gameplay, который возвращается к происхождению сериала.
Различный успех Creed * Assassin's Creed * подчеркивает важность поддержания основной идентичности серии во время переосмысления. * God of War* искусно управлял этим, никогда не отклоняясь от того, что делало Кратос неотразимым или основополагающей боевой механикой серии. Каждая новая игра, созданная на этих элементах, внедряя спартанские варианты ярости, новое оружие и разнообразные боевые сценарии, при этом углубляя знания и поддержание сплоченной идентичности.
В ожидании того, что слухи о египетской обстановке верны или нет, следующий * Бог войны * должен продолжать развиваться при сохранении элементов, которые способствовали его успеху. В то время как перезагрузка 2018 года была посвящена бою, будущие игры, вероятно, будут оцениваться по их рассказыванию историй, истинной силой норвежской дуологии. Эволюция Кратоса от воина, основанного на ярости, до нюансированного отца и лидера была центральной в недавнем признании сериала. Следующая глава должна опираться на эту силу повествования, одновременно раздвигая границы с смелыми новыми изменениями, стремясь установить новый стандарт для франшизы.