De * God of War * -serie is een hoeksteen geweest in vier generaties Playstation -consoles, die aanzienlijk evolueerde sinds de wraakzuchtige reis van Kratos in 2005 begon. Weinigen hadden het traject van het pad van deze boze godheid gedurende twee decennia kunnen voorspellen. Terwijl andere langdurige franchises moeite hebben gehad om de relevantie te handhaven, heeft * God of War * de bereidheid om te evolueren door te gaan. De meest cruciale transformatie kwam met de reboot 2018, die Kratos verschoof van het rijk van het oude Griekenland naar het rijke tapijt van de Noorse mythologie. Deze verandering veranderde niet alleen de presentatie en gameplay van de serie, maar heeft ook een nieuwe standaard ingesteld voor het vertellen van verhalen in videogames. Daarvoor had Sony Santa Monica al verschillende kleinere, maar belangrijke, veranderingen geïntroduceerd om de serie fris en boeiend te houden.
Want * God of War * om zijn succes voort te zetten, blijft heruitvinding cruciaal. Tijdens de overgang naar de Noorse setting toonde directeur Cory Barlog interesse in het verkennen van instellingen zoals de Egyptische en Mayan -tijdperken. Recente geruchten hebben gesprekken over een Egyptische setting geregeerd, gevoed door de allure van zijn unieke cultuur en mythologie. Een nieuwe setting alleen is echter niet genoeg. De volgende * God of War * moet zichzelf zo effectief opnieuw uitvinden als bij de overgang van de Griekse trilogie naar de Noorse saga, met behoud van de elementen die de serie geliefd maakten terwijl ze nieuwe innovaties introduceerden.
De serie heeft consequent verandering omarmd bij elke aflevering. De originele Griekse spellen evolueerden meer dan tien jaar, het verfijnen van hun hack- en schuine mechanica en bereikten een piek met *God of War 3 *. Dit laatste hoofdstuk, ontworpen voor de PlayStation 3, introduceerde een vernieuwd magisch systeem dat de melee -gevechten aanvulde en een breder scala aan vijanden bood. De verschuiving naar de PS3 stond ook toe voor verbeterde visuals en nieuwe camerahoeken, met de grafische bekwaamheid van de game in 2010.
De reboot 2018 was aanzienlijk afgeweken van de formule van de oorspronkelijke trilogie. Terwijl de Griekse spellen robuuste platform- en puzzelelementen bestonden, waren deze grotendeels afwezig in de Noorse games vanwege het nieuwe perspectief over de schoudercamera. Puzzels bleven maar werden aangepast om te passen bij het avontuurlijke ontwerp van de nieuwe games.
In *Valhalla *, de Roguelike DLC voor *God of War Ragnarök *, bezocht de serie zijn Griekse wortels. De terugkeer van Battle Arenas, een nietje van de originele serie, werd aangepast aan de Noorse setting, terwijl het verhaal Kratos zijn verleden zag confronteren en een volledige cirkelmoment voor zijn personage symboliseerde. Deze mix van oude en nieuwe mechanica benadrukte het vermogen van de serie om te evolueren en tegelijkertijd de oorsprong te eren.
Het Noorse tijdperk van * God of War * introduceerde meer dan alleen herinterpretaties; Het bracht een groot aantal nieuwe functies op, waaronder de unieke werpmechanica van de Leviathan Axe, een gevechtsbepalend parry-systeem en een magische speer in * Ragnarök * die een snellere, explosieve aanvalsstijl vergemakkelijkte. Deze innovaties waren essentieel voor het navigeren door de negen rijken, elk met verschillende vijanden, visuals en kenmerken.
De meest opvallende evolutie was echter in verhalen vertellen. De Noorse spellen duiken diep in op de emotionele reis van Kratos en verkenden zijn verdriet over zijn overleden vrouw en zijn complexe relatie met zijn zoon, Atreus. Deze focus op emotionele diepte betekende een belangrijke afwijking van het meer eenvoudige verhaal van de Griekse trilogie en was cruciaal voor het succes van het Noorse tijdperk.
De verschuiving in zowel mechanisch ontwerp als het vertellen van verhalen weerspiegelt een unieke benadering van franchise -ontwikkeling. De makers beschouwen de Noorse games niet als vervolg, maar als uitbreidingen van de reis van Kratos, een perspectief dat toekomstige afleveringen zou moeten begeleiden.
Daarentegen heeft * Assassin's Creed * geconfronteerd met uitdagingen met zijn opnieuw uitvindingen. Ondanks frequente wijzigingen in de instelling en gameplay heeft de serie moeite om fan -loyaliteit te behouden. De verschuiving naar een open-wereld RPG-formaat met * Origins * in 2017 verdunde de verbinding van de serie met zijn Assassin-wortels, wat leidde tot gemengde reacties van fans. De serie probeerde in 2023 te corrigeren met * Assassin's Creed Mirage *, terug naar de wortels in het Midden-Oosten en een meer gericht verhaal, dat goed werd ontvangen. * Assassin's Creed Shadows* zet deze trend voort en benadrukt Stealth -gameplay die teruggaat op de oorsprong van de serie.
Het gevarieerde succes van * Assassin's Creed * onderstreept het belang van het handhaven van de kernidentiteit van een serie tijdens heruitvinding. * God of War* heeft dit bedoeld, nooit afgedwaald van wat Kratos dwingend maakte of de fundamentele gevechtsmechanica van de serie. Elke nieuwe game bouwde op deze elementen, introduceert Spartan Rage -opties, nieuwe wapens en diverse gevechtsscenario's, terwijl ze de overlevering verdiepen en een samenhangende identiteit behouden.
Vooruitkijkend, of de geruchten over een Egyptische setting waar zijn of niet, de volgende * God van oorlog * moet blijven evolueren met behoud van de elementen die het succes hebben veroorzaakt. Terwijl de reboot van 2018 zich richtte op gevechten, zullen toekomstige games waarschijnlijk worden beoordeeld op hun verhalen, de ware kracht van de Noorse duologie. De evolutie van Kratos van een woede-gedreven krijger tot een genuanceerde vader en leider stond centraal in de recente toejuiching van de serie. Het volgende hoofdstuk moet voortbouwen op deze verhalende sterkte, terwijl het grenzen verlegt met gewaagde nieuwe veranderingen, gericht op het instellen van een nieuwe standaard voor de franchise.