Os primeiros dias dos jogos icônicos de simulação de vida de Will Wright foram marcados por detalhes encantadores, mecânica imersiva e surpresas peculiares que desde então se tornaram memórias queridas entre os fãs. Os dois primeiros jogos da série, o Sims 1 e o Sims 2 , ofereceram sistemas de memória profundamente pessoais, interações exclusivas do NPC e outros recursos perdidos que realmente capturaram a magia dos originais. À medida que a série evoluiu, muitos desses elementos amados foram deixados para trás. Neste artigo, faremos uma jornada nostálgica de volta para explorar as jóias esquecidas desses jogos pioneiros, destacando os recursos que os fãs ainda sentem falta e esperam ver o retorno.
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Índice
Os Sims 1
Os Sims 2
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No jogo original, as plantas internas exigiam que a rega regular prospere. Negligenciá -los levou a murchar, o que não apenas prejudicou a estética da casa, mas também diminuiu a necessidade de "quarto", incentivando os jogadores a manter seus espaços de vida.
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Quando Sims não podia pagar por sua pizza, Freddy, o entregador, ficaria visivelmente frustrado. Em vez de simplesmente sair, ele pegava a pizza de volta, adicionando uma camada de realismo e conseqüência ao jogo.
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A lâmpada de Genie permitia um desejo diário, com efeitos duradouros indefinidamente. Escolher o desejo de "água" pode resultar surpreendentemente em uma luxuosa banheira de hidromassagem, acrescentando uma reviravolta inesperada que encantou jogadores, especialmente durante desafios como trapos-ricos.
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A educação foi crucial, com o desempenho acadêmico afetando os futuros dos Sims. Os sims de alto desempenho receberam presentes monetários dos avós, enquanto aqueles com notas ruins enfrentavam a Escola Militar, uma remoção permanente da família.
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Woohoo foi retratado com realismo surpreendente. Sims se despiu antes do ato e exibiram respostas emocionais variadas depois, do choro ao aplaudir, acrescentando profundidade às suas interações.
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Sims usou uma faca e um garfo enquanto come, mostrando uma sofisticação em animações de jantar que os jogos posteriores simplificaram.
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Nos Sims: Makin 'Magic , as montanhas -russas adicionaram excitação. A Magic Town apresentava duas montanhas-russas temáticas, e os jogadores poderiam construir a sua própria, trazendo emoções de alta velocidade para qualquer lote comunitário.
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Nos Sims: Superstar , Sims perseguiu a fama através da agência de talentos do SimCity. O sucesso em Studio Town aumentou seu poder estrela, enquanto más performances ou negligência poderia levar a um declínio na fama, destacando a natureza fugaz do estrelato.
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A Makin 'Magic introduziu um sistema de captação de feitiços, onde os Sims criaram feitiços usando ingredientes específicos. O início aqui de receitas detalhadas do livro de feitiços, com feitiços exclusivos para adultos e crianças, tornando -o a única entrada em que as crianças podem se tornar fundadores.
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A Campfire Singalongs acrescentou um elemento social encantador, com Sims cantando canções folclóricas em torno de um fogo crepitante, aumentando a experiência ao ar livre.
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Os Sims podem se tornar empreendedores, abrindo negócios de casa ou locais dedicados. De butiques de moda a restaurantes, eles poderiam contratar funcionários e desenvolver seus empreendimentos, com o objetivo de se tornar maguros ou inovadores de negócios.
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Com os Sims 2: University , os adolescentes poderiam frequentar a faculdade, morando em dormitórios ou residências particulares. Equilibrando os acadêmicos e a vida social, a graduação abriu as carreiras avançadas, tornando o ensino superior uma porta de entrada para o sucesso.
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Essa expansão introduziu inventários, novas interações sociais e mais de 125 objetos. As atividades românticas se tornaram mais dinâmicas, com as datas do NPC deixando presentes ou cartas de ódio. Personagens icônicos como DJs, o casamenteiro cigano, a sra. Crumplebottom e os vampiros enriqueceram o jogo.
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A vida do apartamento introduziu a vida urbana, com os sims se movendo para prédios movimentados de apartamentos. Quartos próximos promoveram novas amizades, conexões de carreira e romance, acrescentando uma camada de excitação urbana.
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O sistema de memória permitiu que os Sims lembrassem eventos da vida, moldando suas personalidades e interações. Relacionamentos não correspondidos adicionaram realismo e drama, com Sims experimentando emoções profundas que não foram reconhecidas.
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Os relógios exibiram o tempo real do jogo, de relógios de parede a relógios do avô, permitindo que os jogadores rastreiam o horário sem depender apenas da interface.
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Os Sims tiveram que comprar comida e roupas, pois as geladeiras não permaneceram estocadas automaticamente. Os sims recém-envelhecidos precisavam comprar novas roupas, adicionando realismo à sua vida diária.
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O coelho social apareceu quando as necessidades sociais de um SIM caíram, fornecendo companhia. O terapeuta interveio durante os avarias, adicionando profundidade às interações NPC.
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Com o FreeTime , os Sims poderiam perseguir hobbies, do futebol ao balé, promovendo a construção de habilidades e a realização pessoal. Excelindo em hobbies desbloqueou recompensas secretas e oportunidades de carreira exclusivas.
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Relacionamentos fortes com os vizinhos permitiram que Sims pedisse ajuda com a creche, oferecendo uma alternativa pessoal à contratação de uma babá.
Os Sims 1 e os Sims 2 foram inovadores com profundidade, criatividade e características únicas. Embora esses elementos nunca retornem, eles continuam sendo um lembrete nostálgico das experiências especiais que definiram os primeiros dias da franquia Sims.