Die frühen Tage von Will Wrights legendäre Lebensimulationsspiele waren durch charmante Details, eintauchende Mechaniker und schrullige Überraschungen geprägt, die seitdem geschätzte Erinnerungen unter den Fans geworden sind. Die ersten beiden Spiele der Serie, die Sims 1 und die Sims 2 , boten zutiefst persönliche Gedächtnissysteme, einzigartige NPC -Interaktionen und andere verlorene Merkmale, die die Magie der Originale wirklich erfasst haben. Während sich die Serie entwickelte, wurden viele dieser geliebten Elemente zurückgelassen. In diesem Artikel machen wir eine nostalgische Reise zurück, um die vergessenen Juwelen dieser wegweisenden Spiele zu erkunden, um die Funktionen hervorzuheben, die die Fans noch vermissen und hoffen, die Rückkehr zu sehen.
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Inhaltsverzeichnis
Die Sims 1
Die Sims 2
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Im ursprünglichen Spiel mussten Innenpflanzen regelmäßig gießen, um gedeihen zu können. Sie zu vernachlässigen, führte zu Wilding, was nicht nur die Ästhetik des Hauses beeinträchtigte, sondern auch den "Raum" -Dolumen verringerte und die Spieler dazu ermutigte, ihre Lebensräume aufrechtzuerhalten.
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Wenn Sims es sich nicht leisten konnte, für seine Pizza zu bezahlen, wurde Freddy, der Liefermann, sichtlich frustriert werden. Anstatt einfach zu gehen, nahm er die Pizza zurück und fügte dem Spiel eine Schicht Realismus und Konsequenz hinzu.
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Die Genie -Lampe ermöglichte einen täglichen Wunsch, wobei die Effekte auf unbestimmte Zeit dauerten. Die Auswahl des "Wasserwunsches" könnte überraschend zu einem luxuriösen Whirlpool führen und eine unerwartete Wendung verleihen, die die Spieler begeisterte, insbesondere bei Herausforderungen wie Lappen-zu-Riches.
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Die Bildung war entscheidend, da die akademischen Leistung die Futures von Sims beeinflusste. Hochbereitete Sims erhielten Geldgeschenke von Großeltern, während diejenigen mit schlechten Noten mit einer Militärschule konfrontiert waren, eine dauerhafte Entfernung aus dem Haushalt.
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Woohoo wurde mit überraschendem Realismus dargestellt. Sims zogen sich vor dem Gesetz aus und zeigten danach unterschiedliche emotionale Reaktionen, vom Weinen bis zum Jubeln und verleihen ihren Interaktionen Tiefe.
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Sims benutzte beim Essen sowohl ein Messer als auch eine Gabel und zeigte eine Raffinesse in Speiseanimationen, die später die Spiele vereinfachen.
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In den Sims: Makin 'Magic fügten Achterbahnen Aufregung hinzu. Magic Town zeigte zwei Untersetzer, und die Spieler konnten ihre eigenen bauen, um jedes Gemeinschaftsgrundstück mit Hochgeschwindigkeits-Nervenkitzel zu bringen.
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In den Sims: Superstar verfolgte Sims die SimCity Talent Agency. Der Erfolg in Studio Town erhöhte ihre Sternmacht, während schlechte Leistungen oder Vernachlässigung zu einem Rückgang des Ruhms führen könnten, was die flüchtige Natur des Ruhms hervorhob.
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Makin 'Magic stellte ein Zaubersystem ein, bei dem Sims Zaubersprüche mit bestimmten Zutaten hergestellt haben. Der Start hier Zauberbuch detaillierte Rezepte mit einzigartigen Zaubersprüchen für Erwachsene und Kinder, wodurch es der einzige Eintrag ist, bei dem Kinder Zauberer werden konnten.
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Campfire Singalongs fügte ein charmantes soziales Element hinzu, wobei Sims Volkslieder um ein knisternes Feuer sangen und das Erlebnis im Freien verbessern.
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Sims könnten Unternehmer werden, Unternehmen von zu Hause aus oder engagierte Veranstaltungsorte eröffnen. Von Modeboutiquen bis hin zu Restaurants könnten sie Mitarbeiter einstellen und ihre Unternehmungen ausbauen, um Business -Moguls oder Innovatoren zu werden.
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Mit den Sims 2: Universität konnten Jugendliche das College besuchen und in Schlafsälen oder privaten Residenzen leben. Das Ausgleich von Akademikern und sozialem Leben eröffnete den Abschluss fortgeschrittene Karrierewege und machte die Hochschulbildung zu einem Tor zum Erfolg.
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Diese Erweiterung führte Inventare, neue soziale Interaktionen und über 125 Objekte ein. Die romantischen Aktivitäten wurden dynamischer, wobei NPC -Daten Geschenke oder Hassbriefe hinterließen. Kultige Charaktere wie DJS, der Gypsy -Matchmaker, Mrs. Crumplebottom und Vampires haben das Spiel bereichert.
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Das Wohnungsleben führte das Leben in urbendem Leben ein, wobei Sims in geschäftige Wohnungsgebäude zogen. In enger Quartier förderten neue Freundschaften, Karriereverbindungen und Romantik und fügten eine Ebene der städtischen Aufregung hinzu.
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Das Speichersystem ermöglichte es Sims, sich an Lebensereignisse zu erinnern und ihre Persönlichkeit und Interaktionen zu prägen. Unerwiderte Beziehungen fügten Realismus und Drama hinzu, wobei Sims tiefe Emotionen erlebten, die nicht wiederholt wurden.
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Die Uhren zeigten die tatsächliche Zeit im Spiel, von Wanduhren bis zu Großvateruhren, sodass die Spieler Stunden verfolgen konnten, ohne sich ausschließlich auf die Schnittstelle zu verlassen.
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Sims musste sich für Essen und Kleidung einkaufen, da die Kühlschränke nicht automatisch bestückt blieben. Neu gealterte Sims mussten neue Outfits kaufen und ihrem täglichen Leben Realismus verleihen.
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Der soziale Hasen erschien, als die sozialen Bedürfnisse eines Sims fallen und die Gesellschaft lieferte. Der Therapeut intervenierte während der Zusammenbrüche und fügte den NPC -Wechselwirkungen Tiefe hinzu.
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Mit Freetime konnten Sims Hobbys verfolgen, vom Fußball bis zum Ballett, der Förderung der Fähigkeiten und der persönlichen Erfüllung. Excelling in Hobbys entspannte geheime Belohnungen und exklusive Karrieremöglichkeiten.
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Starke Beziehungen zu Nachbarn ermöglichten es Sims, um Hilfe bei der Kinderbetreuung zu bitten und eine persönliche Alternative zur Einstellung eines Kindermädchens anzubieten.
Die Sims 1 und die Sims 2 waren mit ihrer Tiefe, Kreativität und einzigartigen Merkmalen bahnbrechend. Obwohl diese Elemente nie zurückkehren, bleiben sie eine nostalgische Erinnerung an die besonderen Erfahrungen, die die frühen Tage des Sims -Franchise definierten.