Los primeros días de los juegos de simulación de vida de Will Wright estuvieron marcados por detalles encantadores, mecánica inmersiva y sorpresas extravagantes que desde entonces se han convertido en recuerdos apreciados entre los fanáticos. Los primeros dos juegos de la serie, el Sims 1 y el Sims 2 , ofrecieron sistemas de memoria profundamente personales, interacciones NPC únicas y otras características perdidas que realmente capturaron la magia de los originales. A medida que la serie evolucionó, muchos de estos queridos elementos quedaron atrás. En este artículo, haremos un viaje nostálgico de regreso para explorar las gemas olvidadas de estos juegos pioneros, destacando las características que los fanáticos aún pierden y esperan ver el regreso.
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Tabla de contenido
Los sims 1
Los sims 2
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En el juego original, las plantas de interior requerían riego regular para prosperar. Descuidarlos llevó a marchitarse, lo que no solo estropeó la estética de la casa, sino que también disminuyó la necesidad de "sala", alentando a los jugadores a mantener sus espacios de vida.
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Cuando Sims no podía pagar su pizza, Freddy, el repartidor, se sentiría visiblemente frustrado. En lugar de simplemente irse, retrocedía la pizza, agregando una capa de realismo y consecuencias al juego.
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La lámpara Genie permitió un deseo diario, con efectos duraderos indefinidamente. Elegir el deseo de "agua" podría resultar sorprendentemente en un lujoso jacuzzi, agregando un giro inesperado que deleitó a los jugadores, especialmente durante desafíos como trapos a ricos.
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La educación fue crucial, con un rendimiento académico que impacta los futuros de Sims. Los Sims de alto rendimiento recibieron regalos monetarios de abuelos, mientras que aquellos con calificaciones pobres enfrentaron la escuela militar, una eliminación permanente del hogar.
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Woohoo fue representado con un realismo sorprendente. Sims se desnudó antes de la Ley y mostró respuestas emocionales variadas después, desde llorar hasta vítores, agregando profundidad a sus interacciones.
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Sims usó un cuchillo y un tenedor mientras comía, mostrando una sofisticación en animaciones gastronómicas que más tarde se simplificaban los juegos.
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En los Sims: Makin 'Magic , Roller Coasters agregó emoción. Magic Town contó con dos montañas rusas temáticas, y los jugadores podrían construir su propio, trayendo emociones de alta velocidad a cualquier lote de la comunidad.
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En Sims: Superstar , Sims persiguió la fama a través de la Agencia de Talento Simcity. El éxito en Studio Town aumentó su poder estelar, mientras que las malas actuaciones o negligencia podrían conducir a una disminución en la fama, destacando la naturaleza fugaz del estrellato.
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Makin 'Magic introdujo un sistema de lanzamiento de hechizos donde Sims elaboró hechizos usando ingredientes específicos. El comienzo aquí el libro de hechizos detalló las recetas, con hechizos únicos para adultos y niños, lo que la convierte en la única entrada donde los niños podrían convertirse en lanzadores de hechizos.
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Campfire Singalongs agregó un elemento social encantador, con Sims cantando canciones populares en torno a un fuego crepitante, mejorando la experiencia al aire libre.
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Los SIM podrían convertirse en empresarios, abriendo negocios desde casa o lugares dedicados. Desde boutiques de moda hasta restaurantes, podrían contratar empleados y hacer crecer sus empresas, con el objetivo de convertirse en magnates de negocios o innovadores.
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Con los Sims 2: Universidad , los adolescentes pueden asistir a la universidad, viviendo en dormitorios o residencias privadas. Equilibrando a los académicos y la vida social, la graduación abrió trayectoria profesional avanzada, lo que hace que la educación superior sea una puerta de entrada al éxito.
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Esta expansión introdujo inventarios, nuevas interacciones sociales y más de 125 objetos. Las actividades románticas se volvieron más dinámicas, con fechas de NPC dejando regalos o cartas de odio. Los personajes icónicos como DJS, el Gypsy Matchmaker, la Sra. Crumplebottom y los Vampires enriquecieron el juego.
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La vida de los apartamentos introdujo la vida urbana, con Sims mudando a los bulliciosos edificios de apartamentos. Los cuartos cerrados fomentaron nuevas amistades, conexiones profesionales y romance, agregando una capa de emoción urbana.
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El sistema de memoria permitió a SIMS recordar eventos de la vida, dando forma a sus personalidades e interacciones. Las relaciones no correspondidas agregaron realismo y drama, con Sims experimentando emociones profundas que no fueron reconocidas.
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Los relojes mostraron el tiempo real en el juego, desde relojes de pared hasta relojes de abuelo, lo que permite a los jugadores rastrear las horas sin depender únicamente de la interfaz.
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Sims tuvo que comprar comida y ropa, ya que los refrigeradores no se quedaron almacenados automáticamente. Los sims recién envejecidos necesitaban comprar nuevos atuendos, agregando realismo a su vida diaria.
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El conejito social apareció cuando las necesidades sociales de un SIM cayeron, proporcionando compañía. El terapeuta intervino durante las averías, agregando profundidad a las interacciones NPC.
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Con FreeTime , Sims podría seguir pasatiempos, desde el fútbol hasta el ballet, fomentando la construcción de habilidades y la realización personal. EXPERIMIENTO en pasatiempos desbloqueó recompensas secretas y oportunidades de carrera exclusivas.
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Las fuertes relaciones con los vecinos permitieron a Sims pedir ayuda con el cuidado de los niños, ofreciendo una alternativa personal a la contratación de una niñera.
El Sims 1 y los Sims 2 fueron innovadores con su profundidad, creatividad y características únicas. Si bien estos elementos pueden nunca regresar, siguen siendo un recordatorio nostálgico de las experiencias especiales que definieron los primeros días de la franquicia de Sims.