在角色扮演游戏圈内,鲜有话题能像回合制机制这般引发热议。这一经典RPG风格长期与动作导向系统分庭抗礼,而《克莱尔 obscur:远征33》的亮相重新点燃了关于主流作品未来走向的讨论。
据IGN等媒体报道,上周发行的《克莱尔 obscur:远征33》凭借其卓越品质获得广泛赞誉。游戏自豪地展现了经典元素:回合制系统、可装备的绘文字、可探索的“地下城”以及广阔的世界地图。
制作人Francois Meurisse在接受RPGsite采访时透露,《克莱尔 obscur》从一开始就定位为回合制游戏,灵感源自《最终幻想8》《最终幻想9》与《最终幻想10》。游戏还融合了《只狼:影逝二度》的设计精髓,将FromSoftware式的高强度战斗与《马里奥与路易吉》系列的快速反应事件相结合,形成了独特的攻击与格挡/闪避机制。
最终呈现的回合制体验既包含战术规划的策略感,又在战斗执行时转变为动作驱动的节奏感。这一独特系统毫不意外地引发了网络热议。
社交媒体用户借《克莱尔 obscur》的成功,对长期存在的回合制游戏批评发起挑战,尤其针对《最终幻想》系列。
例如在《最终幻想16》媒体巡演期间,吉田直树曾解释道近年来RPG(包括《最终幻想》)为何倾向于动作化设计。
“我是玩指令式与回合制RPG长大的,”吉田向《Fami通》表示(经由VGC转载),“我理解这类游戏的沉浸感魅力。但过去十年间,我注意到越来越多玩家(尤其是年轻群体)开始质疑游戏中选择指令的吸引力。”
这种理念在《最终幻想15》《最终幻想16》及《最终幻想7重制》三部曲中尤为明显,这些作品均采用动作系统,既赢得了拥趸也引发了争议。
关于回合制机制及其玩家共鸣的讨论在此类辩论中屡见不鲜。部分玩家将《克莱尔 obscur》的成功视为回合制RPG依然能蓬勃发展的佐证,认为这印证了受经典大作启发的作品仍具市场潜力。
然而现实远比简单呼吁《最终幻想》回归回合制要复杂。
首先,史克威尔艾尼克斯并未完全放弃回合制游戏。《歧路旅人2》便是近期杰出RPG的代表,该公司仍在持续推出《沙加开拓者:Emerald Beyond》等回合制作品,并为Switch2准备了《勇气默示录》重制版。尽管《最终幻想》已远离超任与PS1时代的经典模式,史克威尔艾尼克斯仍在支持该类型。
《最终幻想》是否需要效仿《克莱尔 obscur:远征33》?所谓“这才是最终幻想应有模样”的论调过于简化问题。《最终幻想》拥有独特的风格与传统,不能简单归结为系统替换。尽管《克莱尔 obscur》与《最终幻想》存在相似处,其独特元素使其自成一家。“法兰西最终幻想”的戏称虽巧妙,却同时削弱了两个系列的独特价值。
此类争论并非新鲜事。老玩家或许记得《失落的奥德赛》在《最终幻想13》时期被视为“真正继承者”的讨论,甚至更早的《最终幻想7》与《最终幻想6》之争。只要《最终幻想》系列存续,粉丝关于其方向的网络辩论便不会止息。
商业考量亦是因素,正如吉田在谈及《最终幻想16》动作化转型时对《Fami通》所言。
“我理解指令式RPG的魅力并希望持续开发此类作品,”吉田表示,“但对于《最终幻想16》,我们综合考虑了预期销量与需要达成的市场影响力。”他并未排除未来推出指令式《最终幻想》的可能性,仅强调《最终幻想16》是基于特定目标设计。
《克莱尔 obscur:远征33》的爆发式成功——发行商Sandfall Interactive与Kepler三日内售出百万份——引发深刻思考。但史克威尔艾尼克斯对《最终幻想》的期望值通常更为严苛。
“回合制游戏难以成功”的论调早已过时。《博德之门3》与《隐喻:幻幻球》等近期热门作品,均通过经典RPG元素取得了口碑与商业双丰收。
《克莱尔 obscur》的成功对其开发者意义重大。它恰似中型预算RPG的复兴曙光,与《玛娜传奇》及《废墟之王》等作品共同勾勒出新图景。虽未知能否达到《博德之门3》或《极乐迪斯科》的高度,其开局已足够惊艳。
这是否意味着《最终幻想》需要彻底转型?未必。史克威尔艾尼克斯已注意到《最终幻想16》与《最终幻想7:重生》等作未达盈利预期,但这反映了整个行业面临的挑战——包括3A作品开发成本与周期的持续攀升。
核心关键在于原创性。拙劣的模仿之作难以突围。《克莱尔 obscur》虽受经典启发,却通过创新的战斗系统、震撼的配乐与丰富的世界观构建闪耀光芒。正如拉瑞安CEO Swen Vincke就《博德之门3》向GameSpot所言:“投入巨资亦可成就杰作。”他的建议?创造能让团队兴奋的卓越游戏——这才是超越陈旧争论的前行之道。