Peu de sujets suscitent autant de débat dans les cercles de jeux de rôle que les mécaniques au tour par tour. Ce style classique de RPG a longtemps rivalisé avec les systèmes axés sur l'action, et Clair Obscur : Expedition 33 a ravivé les discussions sur l'avenir des grands titres du genre.
Lancé la semaine dernière, Clair Obscur : Expedition 33 a reçu des éloges généralisés en tant que RPG exceptionnel, selon IGN et d'autres sources. Il affiche fièrement ses influences, présentant un système au tour par tour, des Pictos équipables, des "donjons" explorables et une carte monde.
Dans une interview avec RPGsite, le producteur François Meurisse a révélé que Clair Obscur a été conçu comme un jeu au tour par tour dès le départ, s'inspirant de Final Fantasy VIII, IX et X. Il intègre également des éléments de Sekiro: Shadows Die Twice, mêlant l'intensité de FromSoftware à des événements contextuels de type Mario & Luigi pour les attaques et des mécaniques de parade/esquive pour la défense.
Le résultat est une expérience au tour par tour qui semble stratégique lors de la planification des attaques mais bascule vers un rythme axé sur l'action pendant l'exécution des combats. Ce système unique a, sans surprise, alimenté des discussions enflammées en ligne.
Les utilisateurs des réseaux sociaux se sont saisis du succès de Clair Obscur pour contester les critiques de longue date envers les jeux au tour par tour, en particulier concernant la série Final Fantasy.
Par exemple, lors de la tournée médiatique de Final Fantasy XVI, Naoki Yoshida a expliqué pourquoi les RPG, y compris Final Fantasy, ont penché vers des mécaniques basées sur l'action ces dernières années.
"J'ai grandi avec les RPG à commandes et au tour par tour", a déclaré Yoshida à Famitsu (via VGC). "J'apprécie leur attrait immersif. Cependant, au cours de la dernière décennie, j'ai remarqué un sentiment grandissant, surtout parmi les joueurs plus jeunes, remettant en question l'intérêt de sélectionner des commandes dans les jeux."
Cette perspective est évidente dans Final Fantasy XV, XVI et la trilogie remake du VII, qui adoptent tous des systèmes axés sur l'action, attirant à la fois des fans et des critiques.
Les commentaires sur les mécaniques au tour par tour et leur résonance auprès des joueurs surgissent souvent dans ces débats. Certains fans, se sentant confirmés par la popularité de Clair Obscur, y voient la preuve que les RPG au tour par tour, inspirés par les géants du genre, peuvent encore prospérer.
Cependant, la réalité est plus complexe qu'un simple appel à ce que Final Fantasy revienne à ses racines au tour par tour.
D'une part, Square Enix n'a pas complètement abandonné les jeux au tour par tour. Octopath Traveler 2 se distingue comme un RPG récent stellar, et l'éditeur continue de sortir des titres au tour par tour comme SaGa Emerald Beyond et le prochain remaster de Bravely Default pour la Switch 2. Bien que Final Fantasy se soit éloigné de ses racines de l'ère SNES et PlayStation 1, Square Enix soutient toujours ce format.
Final Fantasy doit-il imiter Clair Obscur : Expedition 33 ? Les affirmations selon lesquelles c'est "Final Fantasy bien fait" simplifient excessivement le problème. Final Fantasy a son propre style et héritage distincts qui ne peuvent être réduits à échanger un système contre un autre. Bien que Clair Obscur partage des similitudes avec Final Fantasy, ses éléments uniques le distinguent. L'appeler "Final France-tasy" est ingénieux mais diminue à la fois l'attrait durable de Final Fantasy et l'originalité de Clair Obscur.
Ce débat n'est pas nouveau. Les fans peuvent se souvenir de discussions similaires autour de Lost Odyssey en tant que successeur "véritable" de Final Fantasy durant l'ère Final Fantasy XIII, ou même de débats plus anciens sur Final Fantasy VII contre VI. Tant que Final Fantasy existera, les fans en débattront de la direction en ligne.
Les ventes jouent également un rôle, comme Yoshida l'a noté dans ses commentaires à Famitsu concernant le virage axé sur l'action de Final Fantasy XVI.
"Je comprends l'attrait des RPG à commandes et je veux continuer à les développer", a déclaré Yoshida. "Mais pour Final Fantasy XVI, nous avons considéré les ventes attendues et l'impact que nous devions délivrer." Il n'a pas exclu un futur Final Fantasy à commandes, seulement que XVI avait été conçu ainsi.
Le succès fracassant de Clair Obscur : Expedition 33 – 1 million de ventes en trois jours pour Sandfall Interactive et Kepler – soulève des questions intéressantes. Cependant, les attentes de Square Enix pour Final Fantasy sont typiquement plus élevées.
L'idée que les jeux au tour par tour ne peuvent pas réussir est dépassée. Les récents succès comme Baldur's Gate 3 et Metaphor: ReFantazio, embrassant chacun des éléments classiques de RPG, ont rencontré un succès critique et commercial.
Le triomphe de Clair Obscur est significatif pour ses développeurs. Cela ressemble à une renaissance des RPG à budget moyen, aux côtés de titres comme Visions of Mana et Ruined King. Qu'il atteigne les sommets de Baldur's Gate 3 ou de Disco Elysium reste à voir, mais son départ est impressionnant.
Cela signale-t-il un besoin de changement drastique pour Final Fantasy ? Pas nécessairement. Square Enix a noté que les titres récents comme Final Fantasy XVI et FF7 Rebirth n'ont pas répondu aux attentes de profit, mais cela reflète des défis plus larges de l'industrie, incluant l'augmentation des coûts de développement et les délais pour les grandes franchises.
Le point clé à retenir est l'authenticité. Les projets qui se contentent d'imiter peinent à se démarquer. Clair Obscur, bien qu'inspiré par des classiques, brille par son combat innovant, sa bande-son captivante et sa construction de monde riche. Comme Swen Vincke, le PDG de Larian, l'a dit à GameSpot à propos de Baldur's Gate 3 : "Vous pouvez investir lourdement et obtenir de grands résultats." Son conseil ? Faites un grand jeu qui passionne votre équipe. C'est une voie qui évite de ressasser les vieux débats.