鮮少有什麼話題能在角色扮演遊戲圈子裡引發如同回合制機制般熱烈的辯論。這種經典的 RPG 風格長期以來一直與動作導向的系統競爭,而《克萊爾·歐布斯克爾:遠征33》重新點燃了關於該類型主流作品未來的討論。
根據 IGN 及其他消息來源,上週推出的《克萊爾·歐布斯克爾:遠征33》作為一款出色的 RPG 獲得了廣泛讚譽。它自豪地展示了其受到的影響,特色包括回合制系統、可裝備的「畫靈」、可供探索的「地下城」以及一個世界地圖。
在一次 RPGsite 的訪談中,製作人 Francois Meurisse 透露,《克萊爾·歐布斯克爾》從一開始就被設計為一款回合制遊戲,靈感汲取自《最終幻想VIII》、《IX》和《X》。它也融合了《隻狼:暗影雙死》的元素,將 FromSoftware 的強度與《瑪利歐與路易吉 RPG》風格的快速反應事件(用於攻擊)以及格擋/閃避機制(用於防禦)相結合。
其結果是一個在攻擊規劃時感覺具有策略性,但在戰鬥執行時則轉變為動作驅動節奏的回合制體驗。毫不意外地,這個獨特的系統引發了激烈的線上討論。
社交媒體用戶利用《克萊爾·歐布斯克爾》的成功,來挑戰長期以來對回合制遊戲的批評,特別是針對《最終幻想》系列的批評。
例如,在《最終幻想XVI》的媒體巡迴宣傳期間,吉田直樹討論了為何近年來 RPG,包括《最終幻想》,都傾向於採用動作基礎的機制。
「我是玩著指令式和回合制 RPG 長大的,」吉田告訴《Fami通》(經由 VGC)。「我欣賞它們令人投入的魅力。然而,在過去十年中,我注意到一種日益增長的情緒,尤其是在年輕玩家中,他們質疑在遊戲中選擇指令的吸引力。」
這種觀點在《最終幻想XV》、《XVI》以及《VII 重製版》三部曲中顯而易見,這些作品都擁抱了動作驅動的系統,吸引了粉絲也引來了批評。
關於回合制機制及其與玩家共鳴的評論經常在這些辯論中出現。一些粉絲因《克萊爾·歐布斯克爾》的受歡迎而感到被證實,將其視為受該類型巨頭啟發的回合制 RPG 依然能夠蓬勃發展的證據。
然而,現實情況比單純呼籲《最終幻想》回歸回合制本源更為複雜。
首先,Square Enix 並未完全放棄回合制遊戲。《歧路旅人 II》就是近期一款出色的 RPG,而該發行商也持續推出回合制作品,如《薩迦 翡翠Beyond》以及即將為 Switch 2 推出的《勇敢預設》重製版。雖然《最終幻想》可能已經偏離了其超任和 PlayStation 1 時代的根源,但 Square Enix 仍然支持這種形式。
《最終幻想》需要效法《克萊爾·歐布斯克爾:遠征33》嗎?聲稱後者是「正確製作的《最終幻想》」過度簡化了問題。《最終幻想》擁有自己獨特的風格和傳承,不能簡化為用一種系統替換另一種系統。雖然《克萊爾·歐布斯克爾》與《最終幻想》有相似之處,但其獨特元素使其與眾不同。稱其為「最終法國幻想」很巧妙,但卻削弱了《最終幻想》持久的吸引力以及《克萊爾·歐布斯克爾》的原創性。
這場辯論並非新鮮事。粉絲們可能還記得在《最終幻想XIII》時期,圍繞著《失落的奧德賽》作為「真正」《最終幻想》繼承者的類似討論,或者更早關於《最終幻想VII》對比《VI》的辯論。只要《最終幻想》存在,粉絲們就會在網路上辯論其方向。
銷售量也扮演了角色,正如吉田在他關於《最終幻想XVI》動作導向轉變的《Fami通》評論中所指出的。
「我理解指令式 RPG 的吸引力,並希望繼續開發它們,」吉田說。「但對於《最終幻想XVI》,我們考量了預期銷售量以及我們需要達到的影響力。」他並未排除未來推出指令式《最終幻想》的可能性,僅表示《XVI》就是這樣設計的。
《克萊爾·歐布斯克爾:遠征33》的突破性成功——Sandfall Interactive 和 Kepler 在三天內達成 100 萬銷量——引發了有趣的問題。然而,Square Enix 對《最終幻想》的期望通常更高。
認為回合制遊戲無法成功的觀念已經過時。近期的大熱作品如《柏德之門3》和《隱喻幻想:ReFantazio》,各自擁抱了經典 RPG 元素,都取得了評論和商業上的成功。
《克萊爾·歐布斯克爾》的勝利對其開發者而言意義重大。它感覺像是中預算 RPG 的復興,與《瑪娜之幻視》和《破敗王者》等作品一同。它是否能達到《柏德之門3》或《極樂迪斯可》的高度仍有待觀察,但其開局令人印象深刻。
這是否意味著《最終幻想》需要劇烈轉變?未必。Square Enix 已指出近期作品如《最終幻想XVI》和《FF7 重生》未達到利潤預期,但这反映了更廣泛的產業挑戰,包括主要系列作品開發成本和時程的增加。
關鍵在於真實性。僅僅模仿的項目難以脫穎而出。《克萊爾·歐布斯克爾》雖然受經典啟發,但透過其創新的戰鬥、迷人的原聲帶和豐富的世界觀建構而閃耀。正如 Larian 執行長 Swen Vincke 告訴 GameSpot 關於《柏德之門3》的:「你可以投入大量資源並取得巨大成果。」他的建議是?製作一款能讓你團隊興奮的出色遊戲。這是一條能避免重彈老調辯論的前進道路。