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クラール・オブスキュル:エクスペディション33がターン制RPG論争を再燃

ロールプレイングゲームの分野でターンベースのメカニクスほど議論を巻き起こすトピックはほとんどありません。この古典的なRPGスタイルは長年にわたりアクション性の高いシステムと競合してきましたが、『Clair Obscur: Expedition 33』は主要ジャンル作品の未来に関する議論を再燃させました。先週発売された『Clair Obscur: Expedition 33』は、IGNをはじめとする各メディアにより、卓越したRPGとして広く称賛されています。このゲームは、ターンベースシステム、装備
By Skylar
Dec 03,2025

ロールプレイングゲームの分野でターンベースのメカニクスほど議論を巻き起こすトピックはほとんどありません。この古典的なRPGスタイルは長年にわたりアクション性の高いシステムと競合してきましたが、『Clair Obscur: Expedition 33』は主要ジャンル作品の未来に関する議論を再燃させました。

先週発売された『Clair Obscur: Expedition 33』は、IGNをはじめとする各メディアにより、卓越したRPGとして広く称賛されています。このゲームは、ターンベースシステム、装備可能なピクト、探索可能な「ダンジョン」、オーバーワールドマップなどを備え、その影響源を誇示しています。

RPGsiteのインタビューで、プロデューサーのFrancois Meurisseは、『Clair Obscur』が最初からターンベースのゲームとしてデザインされ、『ファイナルファンタジーVIII、IX、X』からインスピレーションを得たことを明かしました。また、『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』の要素も取り入れており、フロム・ソフトウェアの緊張感と『マリオ&ルイージRPG』スタイルの攻撃時のQTE、そして防御時のパリィ/回避メカニクスを融合させています。

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その結果生まれたのは、攻撃計画時には戦略的に感じられながら、戦闘実行時にはアクション主導のペースに移行するターンンベース体験です。このユニークなシステムが、当然ながら、熱いオンライン議論の燃料となっています。

SNSユーザーたちは、『Clair Obscur』の成功をきっかけに、ターンベースゲームに対する長年の批判、特にファイナルファンタジーシリーズに関するものに異議を唱えています。

例えば、『ファイナルファンタジーXVI』のメディアツアーにおいて、吉田直樹氏は、なぜ近年のRPG、ファイナルファンタジーを含むが、アクションベースのメカニクスに傾倒しているのかについて語りました。

「私はコマンド式、ターンベースのRPGで育ちました」と吉田氏はファミ通(VGC経由)に語っています。「その没入感のある魅力は理解しています。しかし、この10年間で、特に若いプレイヤーの間で、ゲーム内でコマンドを選択することの魅力に疑問を抱く声が強まっているのを感じています。」

この視点は、『ファイナルファンタジーXV』、『XVI』、そして『VII』リメイクトリロジーに明らかで、これらはすべてアクション駆動のシステムを取り入れ、賛同者と批判者の双方を惹きつけています。

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ターンベースのメカニクスとそれに対するプレイヤーの共感に関するコメントが、こうした議論でしばしば表面化します。『Clair Obscur』の人気により自らの主張が正しかったと感じる一部のファンは、これはジャンルの巨人たちに触発されたターンンベースRPGがまだ繁栄しうる証拠だと考えています。

しかし、現実は、ファイナルファンタジーが単純にターンベースの原点に戻れという呼びかけよりも複雑です。

まず第一に、スクウェア・エニックスはターンンベースゲームを完全に放棄したわけではありません。『オクトパストラベラー2』は最近の傑出したRPGとして際立っており、出版社は『サガ エメラルド ビヨンド』や、Switch 2向けに発表された『ブレイブリーーデフォルト』リマスターのようなターンベース作品を発表し続けています。ファイナルファンタジーがスーパーファミコンやプレイステーション1時代の原点から離れたかもしれない一方で、スクウェア・エニックスは依然としてこの形式をサポートしています。

ベストメインラインファイナルファンタジーシリーズ作品

ベストメインラインファイナルファンタジーシリーズ作品

ファイナルファンタジーは『Clair Obscur: Expedition 33』を模倣する必要があるのでしょうか? これを「ファイナルファンタジーの正しい在り方」とする主張は問題を単純化しすぎています。ファイナルファンタジーには独自の明確なスタイルと遺産があり、単に一つのシステムを別のものに置き換えることには還元できません。『Clair Obscur』はファイナルファンタジーとの類似点を持ちつつも、その独自の要素によって差別化されています。これを「ファイナル・フランスタジー」と呼ぶのは洒落が効いているかもしれませんが、ファイナルファンタジーの永続的な魅力と『Clair Obscur』の独創性の両方を軽んじることになります。

この議論は新しいものではありません。ファンは、『ファイナルファンタジーXIII』の時代に『ロストオデッセイ』が「真の」ファイナルファンタジー後継者を巡って引き起こした同様の議論や、さらには『ファイナルファンタジーVII』対『VI』といったより以前の議論を思い出すかもしれません。ファイナルファンタジーが存在する限り、ファンはその方向性についてオンラインで議論するでしょう。

売上もまた役割を果たします。吉田氏が『ファイナルファンタジーXVI』のアクション志向への転換についてファミ通で述べたように。

「コマンドベースのRPGの魅力は理解しており、それらも開発し続けたいと思います」と吉田氏は語りました。「しかし、『ファイナルファンタジーXVI』については、期待される売上と私たちが届ける必要のあるインインパクトを考慮しました。」 氏は将来のコマンドベースのファイナルファンタジーの可能性を否定したわけではなく、ただXVIがそのようにデザインされただけだといいます。

『Clair Obscur: Expedition 33』の爆発的成功(Sandfall InteractiveとKeplerにとって3日間で100万セールス)は興味深い疑問を投げかけます。しかし、スクウェア・エニックスのファイナルファンタジーへの期待は通常、より高くなります。

ターンベースゲームが成功できないという考え方は時代遅れです。『バルダーズ・ゲート3』や『メタファー:リファンタジオ』のような最近のヒット作は、それぞれ古典的RPG要素を取り入れ、批評的、商業的に成功を収めています。

『Clair Obscur』の成功はその開発者たちにとって非常に意義深いものです。これは、中規模予算のRPGの復権のように感じられます。『ビジョンズ オブ マナ』や『ルインドキング』といった作品と共に。それが『バルダーズ・ゲート3』や『ディスコエリジウム』の高みに達するかどうかはまだ分かりませんが、そのスタートは印象的です。

これはファイナルファンタジーに抜本的な転換の必要性を示唆しているのでしょうか? 必ずしもそうとは限りません。スクウェア・エニックスは、『ファイナルファンタジーXVI』や『FF7 リバース』のような最近の作品が利益の期待に満たなかったことを認めていますが、これは開発費の高騰や主要シリーズの開発期間の長期化といった、業界全体の広範な課題を反映しています。

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重要な要点は真正性です。単に模倣するだけのプロジェクトは目立つことに苦労します。『Clair Obscur』は、古典にインスピレーションを受けつつも、その革新的な戦闘、魅惑的なサウンドトラック、豊かな世界構築を通じて輝いています。ラリアンCEOのスヴェン・ヴィンケがGameSpotに『バルダーズ・ゲート3』について語ったように、「多大な投資を行い、素晴らしい結果を達成することは可能です。」 彼のアドバイスは? チームを興奮させる素晴らしいゲームを作ること。それは古い議論を蒸し返すことを避ける前進の道なのです。

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