Pocos temas generan tanto debate en los círculos de juegos de rol como las mecánicas por turnos. Este estilo clásico de RPG ha competido durante mucho tiempo con los sistemas orientados a la acción, y Clair Obscur: Expedición 33 ha reavivado las discusiones sobre el futuro de los grandes títulos del género.
Lanzada la semana pasada, Clair Obscur: Expedición 33 ha obtenido un amplio elogio como un RPG excepcional, según IGN y otras fuentes. Exhibe con orgullo sus influencias, presentando un sistema por turnos, Pictos equipables, "mazmorras" explorables y un mapa del mundo general.
En una entrevista con RPGsite, el productor Francois Meurisse reveló que Clair Obscur fue diseñado como un juego por turnos desde el principio, inspirándose en Final Fantasy VIII, IX y X. También incorpora elementos de Sekiro: Shadows Die Twice, combinando la intensidad de FromSoftware con eventos de acción rápida al estilo Mario & Luigi para los ataques y mecánicas de parada/evasión para la defensa.
El resultado es una experiencia por turnos que se siente estratégica durante la planificación del ataque, pero que cambia a un ritmo impulsado por la acción durante la ejecución del combate. Este sistema único ha, como era de esperar, alimentado acaloradas discusiones en línea.
Los usuarios de redes sociales se han valido del éxito de Clair Obscur para desafiar las críticas de larga data hacia los juegos por turnos, particularmente en lo que respecta a la serie Final Fantasy.
Por ejemplo, durante la gira de prensa de Final Fantasy XVI, Naoki Yoshida discutió por qué los RPG, incluido Final Fantasy, se han inclinado hacia mecánicas basadas en la acción en los últimos años.
"Crecí con los RPG por comandos y por turnos", dijo Yoshida a Famitsu (a través de VGC). "Aprecio su atractivo inmersivo. Sin embargo, en la última década, he notado un sentimiento creciente, especialmente entre los jugadores más jóvenes, que cuestiona el atractivo de seleccionar comandos en los juegos".
Esta perspectiva es evidente en Final Fantasy XV, XVI y la trilogía del remake de VII, todos los cuales adoptan sistemas impulsados por la acción, atrayendo tanto a fans como a críticos.
Los comentarios sobre las mecánicas por turnos y su resonancia con los jugadores a menudo surgen en estos debates. Algunos fans, sintiéndose reivindicados por la popularidad de Clair Obscur, lo ven como una prueba de que los RPG por turnos, inspirados por los gigantes del género, aún pueden prosperar.
Sin embargo, la realidad es más compleja que un simple llamado a que Final Fantasy regrese a sus raíces por turnos.
Por un lado, Square Enix no ha abandonado por completo los juegos por turnos. Octopath Traveler 2 se destaca como un RPG reciente estelar, y la editorial continúa lanzando títulos por turnos como SaGa Emerald Beyond y la próxima remasterización de Bravely Default para Switch 2. Si bien Final Fantasy puede haberse alejado de sus raíces de la era SNES y PlayStation 1, Square Enix aún apoya el formato.
¿Necesita Final Fantasy emular a Clair Obscur: Expedición 33? Las afirmaciones de que es "Final Fantasy hecho correctamente" simplifican demasiado el problema. Final Fantasy tiene su propio estilo y legado distintivos que no pueden reducirse a intercambiar un sistema por otro. Si bien Clair Obscur comparte similitudes con Final Fantasy, sus elementos únicos lo distinguen. Llamarlo "Final France-tasy" es ingenioso pero disminuye tanto el atractivo perdurable de Final Fantasy como la originalidad de Clair Obscur.
Este debate no es nuevo. Los fans quizás recuerden discusiones similares sobre Lost Odyssey como un sucesor "verdadero" de Final Fantasy durante la era de Final Fantasy XIII, o incluso debates anteriores sobre Final Fantasy VII versus VI. Mientras Final Fantasy exista, los fans debatirán su dirección en línea.
Las ventas también juegan un papel, como Yoshida señaló en sus comentarios a Famitsu sobre el cambio orientado a la acción de Final Fantasy XVI.
"Comprendo el atractivo de los RPG basados en comandos y quiero seguir desarrollándolos", dijo Yoshida. "Pero para Final Fantasy XVI, consideramos las ventas esperadas y el impacto que necesitábamos entregar". No descartó un futuro Final Fantasy basado en comandos, solo que XVI fue diseñado como tal.
El éxito rotundo de Clair Obscur: Expedición 33—1 millón de ventas en tres días para Sandfall Interactive y Kepler—plantea preguntas interesantes. Sin embargo, las expectativas de Square Enix para Final Fantasy son típicamente más altas.
La noción de que los juegos por turnos no pueden triunfar está desactualizada. Éxitos recientes como Baldur's Gate 3 y Metaphor: ReFantazio, cada uno abrazando elementos clásicos de RPG, han logrado éxito crítico y comercial.
El triunfo de Clair Obscur es significativo para sus desarrolladores. Se siente como un resurgimiento de los RPG de presupuesto medio, junto con títulos como Visions of Mana y Ruined King. Si alcanzará las alturas de Baldur's Gate 3 o Disco Elysium está por verse, pero su comienzo es impresionante.
¿Significa esto la necesidad de un cambio drástico en Final Fantasy? No necesariamente. Square Enix ha señalado que títulos recientes como Final Fantasy XVI y FF7 Rebirth no cumplieron con las expectativas de ganancias, pero esto refleja desafíos más amplios de la industria, incluidos los crecientes costes de desarrollo y los plazos para las grandes franquicias.
La conclusión clave es la autenticidad. Los proyectos que simplemente imitan luchan por destacarse. Clair Obscur, aunque inspirado en clásicos, brilla por su combate innovador, su cautivadora banda sonora y su rica construcción del mundo. Como el CEO de Larian, Swen Vincke, le dijo a GameSpot sobre Baldur's Gate 3: "Puedes invertir mucho y lograr grandes resultados". ¿Su consejo? Haz un gran juego que emocione a tu equipo. Esa es una vía a seguir que evita repetir viejos debates.