롤플레잉 게임 커뮤니티에서 제 메커니큘만큼 많은 논쟁을 불러일으키는 주제는 많지 않습니다. 이 클래식한 RPG 스타일은 오랫동안 액션 중심 시스템과 경쟁해왔으며, '클레어 옵스퀴르: 엑스페디션 33'이 주요 장르 타이틀의 미래에 대한 논의를 다시 불러일으켰습니다.
지난주 출시된 '클레어 옵스퀴르: 엑스페디션 33'은 IGN 등 여러 매체로부터 뛰어난 RPG라는 평가를 받으며 널리 호평을 받았습니다. 이 게임은 제 시스템, 장비 가능한 토, 탐험 가능한 "던전", 오버월드 맵 등을 자랑스럽게 선보이며 그 영향력을 드러내고 있습니다.
RPGsite와의 인터뷰에서 프로듀서 프랑수아 므리스는 '클레어 옵스퀴르'가最初부터 턴제 게임으로 기획되었으며, '파이널 판타지 VIII', 'IX', 'X'에서 영감을 얻었다고 밝혔습니다. 또한 '세키로: 섀도우 다이 트와이스'의 요소들을 접목하여, 프롬소프트웨어의 강렬함과 '마리오 & 이지' 스타일의 액션 커맨드(QTE)를 공격에, 패리/회피 메커니즘을 방어에 활용하고 있습니다.
그 결과, 공격을 계획할 때는 전략적으로 느껴지지만 전투 실행 단계에서는 액션 중심의 속도감으로 전환되는 제 경험을 선사합니다. 이 독특한 시스템은 당연하게도 뜨거운 온라인 논의를 촉발시켰습니다.
SNS 사용자들은 '클레어 옵스퀴르'의 성공을 발판으로, 특히 '파이널 판타지' 시리즈를 대상으로 오랫동안 이어져 온 제 게임 비판에 도전하고 있습니다.
예를 들어, '파이널 판타지 XVI' 미디어 투어 당시 요시다 나오키는 왜 '파이널 판타지'를 포함한 RPG들이 최근 몇 년 동안 액션 기반 메커니큘을 지향해왔는지에 대해 논의한 바 있습니다.
“저는 커맨드 기반이고 제인 RPG와 함께 자랐습니다.”라고 요시다는 패미통(VGC 인용)을 통해 말했습니다. “저는 그런 게임들의 몰입감 있는 매력을 잘 알고 있습니다. 하지만 지난 10년 동안, 특히 젊은 플레이어들 사이에서 게임 내에서 커맨드를 선택하는 것의 매력에 대해 의문을 제기하는 감정이 커지는 것을 목격했습니다.”
이런 관점은 '파이널 판타지 XV', 'XVI', 그리고 'VII' 리메이크 3부작에서 명확하게 드러나며, 액션 중심 시스템을 채택한 이 작품들은 팬과 비평가 모두를 끌어모으고 있습니다.
턴제 메커니큘과 그것이 플레이어에게 공감을 불러일으키는지에 대한 논평이 이러한 논쟁에서 자주 표면화됩니다. 일부 팬들은 '클레어 옵스퀴르'의 인기에 자극받아, 이 게임이 장르의 거장들에게 영감을 받은 턴제 RPG가 여전히 번성할 수 있다는 증거로 보고 있습니다.
그러나 현실은 단순히 '파이널 판타지'가 턴제의 리로 돌아가야 한다는 주장보다 더 복잡합니다.
일례로, 스퀘어에닉스는 제 게임을 완전히 버린 것이 아 아닙니다. '옥토패스 트래블러 2'는 최근 출시된 어난 RPG로 돋보이며, 퍼블리셔는 '사가 에메랄드 비욘드'와 스위치 2용으로 예정된 '브레이브리 디폴트' 리마스터와 같은 제 타이틀을 꾸준히 출시하고 있습니다. '파이널 판타지'가 SNES와 플레이스테이션 1 시대의 리에서 벗어났을지라도, 스퀘어에닉스는 여전히 해당 형식을 지원하고 있습니다.
과연 '파이널 판타지'가 '클레어 옵스퀴르: 엑스페디션 33'을 따라야 할 필요가 있을까요? 이 게임을 '제대로 된 파이널 판타지'라고 칭하는 것은 문제를 지나치게 단순화하는 것입니다. '파이널 판타지'는 자신만의 독특한 스타일과 유산을 지니고 있으며, 이것은 단순히 한 시스템을 다른 것으로 바꾸는 것으로 환원될 수 없습니다. '클레어 옵스퀴르'가 '파이널 판타지'와 유사점을 공유하기는 하지만, 그 독자적인 요소들이 이를 차별화합니다. '클레어 옵스퀴르'를 '파이널 프랑스타지'라고 부르는 것은 기발하지만, '파이널 판타지'의 지속적인 매력과 '클레어 옵스퀴르'의 독창성을 모두 축소하는 것입니다.
이 논쟁은 새로운 것이 아닙니다. 팬들은 '파이널 판타지 XIII' 시대에 '로스트 오디세이'가 "진정한" '파이널 판타지' 후계자라는 비슷한 논의를 기억하거나, '파이널 판타지 VII' 대 'VI'에 대한 더 오래된 논쟁까지 기억할 수 있을 것입니다. '파이널 판타지'가 존재하는 한, 팬들은 온라인에서 그 방향성에 대해 논쟁할 것입니다.
판매량 또한 역할을 합니다. 요시다가 '파이널 판타지 XVI'의 액션 지향적인 전환에 대해 패미통에서 언급했던 것처럼요.
“저는 커맨드 기반 RPG의 매력을 이해하고 그런 게임들을 계속 개발하고 싶습니다.”라고 요시다는 말했습니다. “하지만 '파이널 판타지 XVI'의 경우, 우리는 기대되는 판매량과 우리가 전달해야 하는 영향을 고려했습니다.” 그는 미래의 커맨드 기반 '파이널 판타지' 가능성을 부정하지는 않았으며, 단지 XVI가 현재의 방식으로 디자인되었다고만 설명했습니다.
샌드폴 인터랙티브와 케플러에게 3일 만에 100만 장 판매를 기록한 '클레어 옵스퀴르: 엑스페디션 33'의 돌파적인 성공은 흥미로운 질문을 제기합니다. 그러나 스퀘어에닉스의 '파이널 판타지'에 대한 기대는 일반적으로 그보다 높습니다.
턴제 게임이 성공할 수 없다는 개념은 이제 구식입니다. '발더스 게이트 3'와 '메타포: 리판타지오'와 같은 최근 히트작들은 각각 클래식 RPG 요소를 받아들이며 비평과 상업적으로 모두 성공을 거두었습니다.
'클레어 옵스퀴르'의 승리는 그 개발자들에게는 의미가 큽니다. 이는 '비전즈 오브 마나', '루인드 킹' 같은 타이틀과 함께 중간 규모 예산 RPG의 부활을 느끼게 합니다. 이것이 '발더스 게이트 3'나 '디스코 엘리시움'의 높이에 도달할지는 두고 봐야 하지만, 그 시작은 인상적입니다.
이것이 '파이널 판타지'에 급격한 변화가 필요하다는 신호일까요? 그렇지는 않습니다. 스퀘어에닉스는 '파이널 판타지 XVI'와 'FF7 리버스'와 같은 최근 타이틀들이 이익 기대치에 미치지 못했다고 언급했지만, 이는 주요 프랜차이즈의 개발 비용과 기간 증가를 포함한 더 넓은 산업적 과제를 반영하는 것입니다.
핵심은 진정성입니다. 단순히 모방하는 프로젝트는 두각을 나타내기 어렵습니다. '클레어 옵스퀴르'는 클래식에 영감을 받았으면서도 혁신적인 전투, 매혹적인 사운드트랙, 풍부한 세계관 구축을 통해 빛을 발합니다. 라리안 스튜디오의 CEO 스벤 빈케가 '발더스 게이트 3'에 대해 GameSpot에 말했듯이, “많은 투자를 하고 훌륭한 결과를Achieve할 수 있습니다.” 그의 조언은? 당신의 팀을 흥분시키는 륭한 게임을 만드는 것. 그것이 오래된 논쟁을 재탕하지 않고 나아갈 수 있는 길입니다.