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《羊蹄之魂》將比《對馬島》更少重複

《對馬島之魂》的續作《幽靈:夜啼》似乎要避免其2020年動作冒險遊戲前輩所受到的一個嚴厲批評,開發商Sucker Punch承諾將“平衡”其開放世界遊戲玩法的“重複性”。 《幽靈:夜啼》承諾玩家擁有“探索的自由” 《對馬島之魂》因重複性而受到粉絲強烈批評 在接受《紐約時報》采訪時,索尼和開發商Sucker Punch透露了他們為《幽靈:夜啼》準備的內容,這款《對馬島之魂》續作以其新主角阿津的旅程為中心。根據創意總監Jason Connell的說法,另一個《幽靈:夜啼》將提供的新方麵是減少開放世界遊戲玩法的重複性。 “製作開放世界遊戲的一個挑戰在於反複做同樣的事情的重複性,”Connell告訴《
By Madison
Jan 09,2025

Ghost of Yotei Will Be Less Repetitive Than Tsushima《對馬島之魂》的續作《幽靈:夜啼》似乎要避免其2020年動作冒險遊戲前輩所受到的一個嚴厲批評,開發商Sucker Punch承諾將“平衡”其開放世界遊戲玩法的“重複性”。

《幽靈:夜啼》承諾玩家擁有“探索的自由”

《對馬島之魂》因重複性而受到粉絲強烈批評

Ghost of Yotei Will Be Less Repetitive Than Tsushima在接受《紐約時報》采訪時,索尼和開發商Sucker Punch透露了他們為《幽靈:夜啼》準備的內容,這款《對馬島之魂》續作以其新主角阿津的旅程為中心。根據創意總監Jason Connell的說法,另一個《幽靈:夜啼》將提供的新方麵是減少開放世界遊戲玩法的重複性。

“製作開放世界遊戲的一個挑戰在於反複做同樣的事情的重複性,”Connell告訴《紐約時報》。“我們想要平衡這一點,並找到獨特的體驗。”此外,與它的前作不同,《幽靈:夜啼》將允許玩家“除了像武士刀這樣的近戰武器外,還能掌握槍械,”Connell補充道。

雖然《幽靈:夜啼》的前作在Metacritic上的評分舒適地達到了83/100,但對其遊戲玩法的批評卻很嚴厲。“一次稱職但膚淺且過於熟悉的嚐試,試圖在13世紀武士的世界中複製《刺客信條》風格的開放世界冒險,”一個評論聚合網站上的評論寫道,另一個評論與之一致,指出該遊戲“可以受益於更小的範圍或更線性的結構”。

Ghost of Yotei Will Be Less Repetitive Than Tsushima粉絲們也評論了《對馬島之魂》明顯的重複性,這稍微損害了這款本來令人驚豔的動作冒險遊戲體驗。“《對馬島之魂》很漂亮,但非常重複且枯燥,”一位玩家評論這款遊戲說,“問題是它很快就變得重複了。整個遊戲中隻有5種敵人。有劍客、劍盾兵、長槍兵、大塊頭和弓箭手。”

Sucker Punch似乎想要解決可能導致《幽靈:夜啼》失敗的問題——其前輩因其重複性而受到廣泛批評——以及提升該開發商認為是該係列標誌性的電影風格和視覺效果。“當我們開始製作續集時,我們首先問自己的問題是‘Ghost遊戲的DNA是什麼?’”創意總監Nate Fox在采訪中說。“這是關於將玩家帶入日本封建時代的浪漫和美麗。”

2024年9月State of Play發布會上宣布,《幽靈:夜啼》將於2025年在PS5上發布。正如Sucker Punch高級傳播經理Andrew Goldfarb在最近的PlayStation博客文章中所說,這款遊戲承諾讓玩家以“自己的節奏”探索夜啼山的美麗。

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