Ghost of Tsushima の続編「Ghost: Night Cry」は、2020 年のアクション アドベンチャー前作が受けた厳しい批判の 1 つを回避する見通しで、開発者の Sucker Punch はオープニングの「バランスを取る」と約束している 世界のゲームプレイの「反復性」 。
ニューヨーク・タイムズとのインタビューで、ソニーと開発者のSucker Punchは、新しい主人公アジンの旅が中心となる『Ghost of Tsushima』の続編『Ghost: Night Cry』の予定を明らかにした。クリエイティブ ディレクターのジェイソン・コネル氏によると、Night Cry が提供するもう 1 つの新しい側面は、オープンワールドのゲームプレイの反復性を減らすことです。
「オープンワールド ゲームを作る際の課題の 1 つは、同じことを何度も繰り返すという反復性です」とコネル氏はニューヨーク タイムズに語った。 「私たちはそのバランスをとり、ユニークな体験を見つけたいと考えました。」 さらに、前作とは異なり、Night Cry ではプレイヤーが「刀のような近接武器に加えて銃器も使いこなすことができる」とコネル氏は付け加えました。
前作は Metacritic で 83/100 という快適な評価を獲得しましたが、ゲームプレイに対する批判は厳しいものでした。 「13 世紀の武士の世界でアサシン クリード スタイルのオープンワールド アドベンチャーを再現しようとする、有能ではあるが表面的でありきたりすぎる試み」とレビュー集約サイトで 1 件のレビューを読んだところ、別のレビューもこの意見に同調し、次のように述べています。 「範囲を小さくするか、より直線的な構造にすることで恩恵を受ける可能性があります。」
ファンはまた、『Ghost of Tsushima』の明らかな繰り返しが、素晴らしいアクション アドベンチャー体験をわずかに損なっているとコメントしています。あるプレイヤーはこのゲームについて「『Ghost of Tsushima』は美しいが、非常に反復的で退屈だ」と語った。「問題は、すぐに反復的になってしまうことだ。ゲーム全体で敵の種類は 5 種類しかない。剣士、剣士、剣士がいる。盾の兵士、パイクマン、ハルク、射手」
。Sucker Punch は、Night Cry の失敗の原因となった可能性のある問題 (前作はその繰り返しの性質で広く批判されていました) に対処するとともに、開発者が考える映画のようなスタイルとビジュアルを改善したいと考えているようです。シリーズの代表的なエフェクト。 「続編の制作に取り組み始めたとき、私たちが最初に自問したのは、『ゴースト ゲームの DNA とは何だろう?』ということでした」とクリエイティブ ディレクターのネイト フォックスはインタビューで語った。 「プレイヤーを封建時代の日本のロマンと美しさへ連れて行くことです。
」2024 年 9 月の State of Play カンファレンスで、『Ghost: Night Cry』が 2025 年に PS5 でリリースされることが発表されました。 Sucker Punch のシニア コミュニケーション マネージャーである Andrew Goldfarb 氏が最近の PlayStation ブログ投稿で述べたように、このゲームはプレイヤーが「自分のペースで」ナイトスクリーム マウンテンの美しさを探索できることを約束しています。