Trang chủ > Tin tức > Máu của cơ chế của Dawnwalker theo từng ngày và ma cà rồng từng đêm do giám đốc
Cựu đạo diễn Witcher 3 tiết lộ một cuộc sống kép quyến rũ cho máu của nhân vật chính của Dawnwalker : con người vào ban ngày, ma cà rồng vào ban đêm, một động lực ảnh hưởng đáng kể đến lối chơi. Khám phá cơ chế trò chơi sáng tạo này!
Konrad Tomaszkiewicz, cựu giám đốc Witcher 3 và người sáng lập Rebel Wolves, giới thiệu một bước ngoặt mới mẻ về một chủ đề văn hóa nhạc pop quen thuộc. Rebel Wolves, hãng phim đằng sau dòng máu của Dawnwalker , tự hào có tài năng từ đội Witcher 3. Trong một cuộc phỏng vấn của game thủ PC, Tomaszkiewicz giải thích mong muốn tránh sức mạnh siêu anh hùng điển hình của mình. Anh ta đã tìm kiếm một nhân vật chính có căn cứ với những thử thách độc đáo, mang đến cho người chơi trải nghiệm "siêu anh hùng" mà không có sự leo thang quyền lực có thể dự đoán được.
Giải pháp? Một nhân vật chính, Coen, người thể hiện bản chất của một nửa người, nửa ma cà rồng. Ban ngày, Coen sở hữu các lỗ hổng của con người; Vào ban đêm, anh giải phóng khả năng siêu nhiên. Tomaszkiewicz vẽ song song với những câu chuyện kinh điển như Bác sĩ Jekyll và ông Hyde , nêu bật tiềm năng chưa được khám phá của tính đối ngẫu này trong các trò chơi video. Cơ học này bổ sung một lớp phức tạp và độ sâu chiến lược hiếm khi được nhìn thấy trước đây.
Dynamic đêm này giới thiệu cả cơ hội và giới hạn. Các trận chiến ban đêm, đặc biệt là chống lại kẻ thù không phải là ma cà rồng, có thể chứng minh lợi thế đáng kể. Ngược lại, giờ ban ngày sẽ đòi hỏi tư duy chiến lược và xảo quyệt hơn, buộc người chơi phải dựa vào trí thông minh hơn là sức mạnh siêu nhiên.
Daniel Sadowski, cựu giám đốc thiết kế của The Witcher 3, thêm một lớp chiều sâu chiến lược khác. Trong một cuộc phỏng vấn vào ngày 16 tháng 1 năm 2025, PC Gamer, anh tiết lộ một thợ máy "thời gian như một tài nguyên". Cơ chế này giới thiệu một hạn chế thời gian quan trọng, ảnh hưởng đáng kể đến việc hoàn thành nhiệm vụ và buộc người chơi phải ưu tiên.
Sadowski giải thích rằng hệ thống này buộc người chơi phải đưa ra những lựa chọn khó khăn, lựa chọn chiến lược các nhiệm vụ dựa trên tác động tiềm năng đối với các nhiệm vụ và mối quan hệ trong tương lai. Trong khi hạn chế, ông tin rằng thời gian giới hạn thêm một lớp ra quyết định hấp dẫn, tập trung người chơi vào các hành động có ý nghĩa và hậu quả của họ đối với nhân vật chính, Coen.
Những cơ chế đan xen này là đối phó ban ngày và tài nguyên giới hạn thời gian, tạo ra một trải nghiệm kể chuyện sắc thái phong phú. Mọi quyết định, mọi hành động (hoặc không hành động), mang trọng lượng, thêm một mức độ sâu sắc chiến lược và tác động kể chuyện hiếm khi được thấy trong chơi game.