Maison > Nouvelles > Blood of Dawnwalker Human-by-Day et Vampire-by Night Mechanic détaillé par le réalisateur
L'ancien directeur de Witcher 3 dévoile une double vie captivante pour le sang du protagoniste de Dawnwalker : Human by Day, Vampire by Night, une dynamique qui a un impact significatif sur le gameplay. Découvrez ce mécanicien de jeu innovant!
Konrad Tomaszkiewicz, ancien directeur de Witcher 3 et fondateur de Rebel Wolves, présente une nouvelle touche sur un thème de culture pop familière. Rebel Wolves, le studio derrière le sang de Dawnwalker , possède des talents de l'équipe Witcher 3. Dans une interview de Gamer PC, Tomaszkiewicz explique son désir d'éviter le fluage de puissance de super-héros typique. Il a cherché un protagoniste ancré avec des défis uniques, offrant aux joueurs une expérience de "super-héros" sans l'escalade prévisible du pouvoir.
La solution? Protagoniste, Coen, qui incarne l'essence même d'une demi-humaine, demi-vampire. De jour, Coen possède des vulnérabilités humaines; La nuit, il déchaîne les capacités surnaturelles. Tomaszkiewicz établit un parallèle à des histoires classiques comme le docteur Jekyll et M. Hyde , mettant en évidence le potentiel inexploré de cette dualité dans les jeux vidéo. Ce mécanicien ajoute une couche de complexité et de profondeur stratégique rarement vue auparavant.
Cette dynamique de jour-nuit présente à la fois des opportunités et des limites. Les batailles nocturnes, en particulier contre les ennemis non vampiriques, pourraient s'avérer considérablement avantageux. À l'inverse, les heures de clarté exigeront plus de pensée rusée et stratégique, obligeant les joueurs à s'appuyer sur des puissances sur l'esprit plutôt que sur les pouvoirs surnaturels.
Daniel Sadowski, ancien directeur du design de The Witcher 3, ajoute une autre couche de profondeur stratégique. Dans une interview du 16 janvier 2025, PC Gamer, il révèle un mécanicien "Time-A-A-Resource". Ce mécanicien introduit une contrainte de temps cruciale, influençant considérablement l'achèvement des quêtes et obligeant les joueurs à hiérarchiser.
Sadowski explique que ce système oblige les joueurs à faire des choix difficiles, en sélectionnant stratégiquement des quêtes basées sur un impact potentiel sur les missions et les relations futures. Bien que restrictif, il pense que le temps limité ajoute une couche convaincante de prise de décision, en concentrant le joueur sur des actions significatives et leurs conséquences pour le protagoniste, Coen.
Ces mécanismes entrelacés - la dualité du jour-nuit et la ressource limitée dans le temps - créent une expérience narrative richement nuancée. Chaque décision, chaque action (ou inaction), a du poids, ajoutant un niveau de profondeur stratégique et d'impact narratif rarement observé dans les jeux.