Matapos magsimula sa isang mahabang tula na paglalakbay sa pamamagitan ng iba't ibang mga pakikipagsapalaran at mga dungeon sa Dragon Quest 3 remake, ang pakikipagsapalaran ay nagtatapos sa isang mapaghamong paglalakbay sa pamamagitan ng Zoma's Citadel. Ang pangwakas na piitan na ito ay isang tunay na pagsubok ng kasanayan, na nagtutulak sa mga manlalaro na magamit ang lahat ng kaalaman at taktika na nakuha nila sa buong laro. Ito ay nakatayo bilang pangwakas na hamon sa pangunahing kwento ng muling paggawa ng DQ3. Sa komprehensibong gabay na ito, lalakad ka namin sa bawat palapag ng kuta ng Zoma, na nagdedetalye ng landas na dapat gawin at ibunyag ang lokasyon ng lahat ng mga kayamanan na maaari mong mahanap.
Kapag nawala mo ang archfiend baramos sa muling paggawa ng DQIII, papasok ka sa walang hanggang madilim na mundo ng Alefgard. Ang iyong pinakahuling patutunguhan sa bagong mapa na ito ay ang Citadel ng Zoma, ngunit upang maabot ito, kakailanganin mong tipunin ang mga sangkap ng pagbagsak ng bahaghari.
Ang pagbagsak ng bahaghari ay binubuo ng tatlong pangunahing item:
Kapag nakolekta mo ang lahat ng tatlo, maaari mong tipunin ang pagbagsak ng bahaghari, na magbibigay -daan sa iyo upang lumikha ng tulay ng bahaghari na humahantong nang direkta sa kuta ni Zoma.
### 1f pangunahing landas:
Ang iyong layunin sa unang palapag ng Zoma's Citadel ay upang ma -access ang trono malapit sa gitna ng hilagang pader, na magbabago upang ipakita ang isang nakatagong daanan. Upang maabot ito, mag -navigate pataas at sa paligid ng alinman sa silangan o kanlurang bahagi ng silid, pagkatapos ay bumalik sa gitnang pintuan. Sumangguni sa mapa sa itaas para sa tumpak na ruta. Siguraduhing galugarin ang mga silid sa gilid para sa mga nakatagong kayamanan, na nakalista sa ibaba.
Sa pagpasok sa gitnang silid, makatagpo ka ng isang barrage ng mga variant ng buhay na estatwa. Ang mga kaaway na ito ay kulang sa mga tiyak na kahinaan at maaaring maging mabigat. Lumapit sa kanila tulad ng isang boss na labanan upang matiyak ang kaligtasan ng iyong partido.
### B1 Pangunahing Landas at Kayamanan ng B1:
Ang pagbaba mula sa nakatagong daanan ng trono ay humahantong nang direkta sa B2. Gayunpaman, kung galugarin mo ang apat na hagdanan sa mas maliit na silid sa 1F, makikita mo ang iyong sarili sa nakahiwalay na silid ng B1. Ang iyong nag -iisang layunin dito ay upang ma -secure ang dibdib ng kayamanan sa hilagang pader:
### B2 pangunahing landas:
Sa pagbaba sa B2, ang iyong gawain ay upang mag -navigate sa mga direksyon na tile sa gitnang seksyon. Ang iyong layunin ay upang tumawid sa landas sa tapat ng pasukan at magpatuloy sa hagdan. Ang pag -master ng mga tile na ito ay maaaring maging mahirap, kaya nagbigay kami ng detalyadong mga tagubilin sa ibaba.
Ang pag -navigate sa mga direksyon na tile sa B2 ay maaaring malito, ngunit mayroong isang diskarte upang makabisado ang mga ito. Kung nahihirapan ka sa kanila, isaalang -alang ang pagsasanay sa tower ng Rubiss. Sa sulok ng hilagang -kanluran ng ikatlong palapag nito, makakahanap ka ng mga katulad na tile na idinisenyo para sa pagsasanay.
Nagtatampok ang mga tile ng isang hugis ng brilyante na may mga puntos sa silangan at kanluran, at madalas na nagbabago ang kanilang mga kulay. Bigyang -pansin ang mga kulay upang matukoy ang iyong susunod na paglipat.
Para sa mga paggalaw ng hilaga at timog, gamutin ang mga halves ng brilyante bilang kaliwa at kanang mga pindutan sa D-Pad ng iyong magsusupil:
Para sa mga paggalaw ng silangan at kanluran, tumuon lamang sa orange arrow:
### B3 Pangunahing Landas:
Ang pangunahing ruta sa ikatlong antas ng basement ay sumusunod sa panlabas na gilid ng silid na hugis parisukat. Ang isang kalsada sa timog -kanluran na sulok ay nagbibigay -daan sa iyo upang makatagpo ng Sky, isang napakalaking scourger, at isa sa mga monsters ng Friendly Monsters ng DQIII Remake.
Kung nahuhulog ka sa isa sa mga butas habang nag -navigate sa mga direksyon na tile sa B2, makarating ka sa nakahiwalay na seksyon na ito ng B3. Dito, maaari mong matugunan ang isang friendly na likidong metal na slime sa hilagang -kanlurang sulok. Lumabas sa pamamagitan ng hagdan sa silangang bahagi ng silid.
Pangunahing Kamara:
Nakahiwalay na silid:
### B4 Pangunahing Landas:
Ang ika -apat na antas ng basement ay ang iyong pangwakas na sagabal bago harapin ang Zoma. Magsimula mula sa kanang bahagi sa timog na lugar, maghabi pataas at sa paligid, pagkatapos ay bumalik sa timog -silangan na sulok upang mahanap ang exit.
Huwag palampasin ang espesyal na cutcene na gumaganap kapag una kang pumasok sa B4. Ito ay nagkakahalaga ng panonood sa kabuuan nito.
Sa isang silid, makakahanap ka ng anim na dibdib na nakaayos mula kanan hanggang kaliwa:
Bago harapin ang Zoma, dapat kang mag -navigate ng isang gauntlet ng mga nakamamanghang bosses: ang King Hydra, ang kaluluwa ng Baramos, at ang mga buto ng Baramos. Sa kabutihang palad, maaari mong gamitin ang mga item mula sa iyong imbentaryo sa pagitan ng mga fights, na nagpapahintulot sa iyo na maayos na pamahalaan ang iyong mga mapagkukunan.
Kahit na mapaghamong, ang King Hydra ay maihahambing sa isang mababang antas ng pangunahing boss. Habang wala itong tiyak na mga kahinaan, ang spell ng Kazap ay napatunayan na lubos na epektibo, na nakikitungo sa higit sa 400 pinsala sa bawat pagliko. Ang pag -ampon ng isang agresibong diskarte ay kapaki -pakinabang, dahil ang King Hydra ay nagbabago ng halos 100 hp bawat pag -ikot. Ang isang balanseng diskarte, kabilang ang isang nakalaang manggagamot, ay dapat makita ka sa pamamagitan ng hindi nawawala ang anumang mga miyembro ng partido.
Ang pagkakaroon ng dati nang nakipaglaban sa kaluluwa ng Baramos sa Tower of Rubiss, dapat kang maging pamilyar sa mga kahinaan nito. Ito ay lubos na madaling kapitan ng pagkasira ng zap, kaya gamitin ang kazap spell ng bayani sa iyong kalamangan.
Katulad sa kaluluwa ng Baramos, ang mga buto ng Baramos ay nagbabahagi ng parehong mga kahinaan. Ang paggamit ng Kazap spell sa tabi ng ligaw na bahagi/halimaw na pile-on combo ng halimaw ay maaaring matatapos ang engkwentro na ito. Maging maingat, dahil ang mga buto ay tumama nang mas mahirap kaysa sa kaluluwa, ngunit ang iyong itinatag na mga diskarte ay dapat sapat.
Si Zoma, ang pangwakas na kalaban ng pangunahing kuwento, ay humihiling ng isang madiskarteng diskarte. Iwasan ang pagiging labis na agresibo, dahil ang pag -iingat ng MP nang maaga ay mahalaga. Ang Zoma ay nagsisimula sa isang magic barrier na nagpapaliit sa epekto ng mga mahiwagang pag -atake. Maghintay para sa prompt na nagpapahiwatig ng globo ng ilaw ay handa na, pagkatapos ay gamitin ito upang alisin ang hadlang.
Kapag bumaba ang hadlang, ang Zoma ay naging mahina laban sa mga pag -atake ng ZAP. Ang aming Kazap spell ay humarap sa 650 pinsala sa bawat hit. Ang pagpapares ng Kazap sa mga kakayahan ng Monster Wrangler ay nagbibigay -daan sa natitirang bahagi ng partido na tumuon sa pagpapagaling at muling pagbuhay. Gumamit ng mga buff at debuff kung komportable ka sa kanila, at isaalang -alang ang mga kagamitan na sumasalamin sa pinsala. Ang isang mabagal, pamamaraan na pamamaraan, na pinahahalagahan ang kalusugan ng iyong partido, ay hahantong sa tagumpay.
Pangalan ng halimaw | Kahinaan |
---|---|
Dragon Zombie | Wala |
Franticore | Wala |
Mahusay na troll | Zap |
Green Dragon | Wala |
Hocus-poker | Wala |
Hydra | Wala |
Infernal Serpent | Wala |
Isang-taong hukbo | Zap |
Masidhing Scourger | Zap |
Troobloovoodoo | Zap |