Dom > Aktualności > Dragon Quest 3 Remake: poruszanie się po cytadeli Zomy
Po rozpoczęciu epickiej podróży przez różne zadania i lochy w remake'u Dragon Quest 3, przygoda kończy się trudną wędrówką przez Cytadelę Zomy. Ten ostatni loch jest prawdziwym testem umiejętności, zmuszając graczy do wykorzystania całej wiedzy i taktyk, jakie nabyli w trakcie gry. Jest to największe wyzwanie w głównej historii remake'u DQ3. W tym kompleksowym przewodniku przejrzymy Cię przez każde piętro cytadeli Zomy, opisując ścieżkę do podjęcia i ujawnienia lokalizacji wszystkich skarbów, które można znaleźć.
Po pokonaniu Archfiend Baramos w remake'u DQIII, wejdziesz do wiecznie ciemnego świata Alefgardu. Twoim ostatecznym miejscem na tej nowej mapie jest Cytadel Zoma, ale aby do niej dotrzeć, musisz zebrać elementy Rainbow Drop.
Rainbow Drop składa się z trzech kluczowych elementów:
Po zebraniu wszystkich trzech możesz złożyć Rainbow Drop, która pozwoli ci stworzyć Rainbow Most prowadzący bezpośrednio do cytadeli Zomy.
### 1f główna ścieżka:
Twoim celem na pierwszym piętrze cytadeli Zomy jest dostęp do tronu w pobliżu środka północnej ściany, która zmieni się w celu odsłonięcia ukrytego przejścia. Aby do niego dotrzeć, poruszaj się po wschodniej lub zachodniej stronie komnaty, a następnie wróć do centralnych drzwi. Dokładna trasa patrz powyższa mapa. Pamiętaj, aby zbadać komory boczne dla ukrytych skarbów, wymienionych poniżej.
Po wejściu do komory centralnej napotkasz zaporę żywych wariantów posągu. Wrogowie ci nie mają konkretnych słabości i mogą być dość godne groźby. Podejdź do nich tak, jak walczą z bossem, aby zapewnić przetrwanie partii.
### B1 główna ścieżka i skarb B1:
Zejście z ukrytego przejścia tronu prowadzi bezpośrednio do B2. Jeśli jednak zbadasz cztery schody w mniejszych komorach na 1f, znajdziesz się w izolowanej komorze B1. Twoim jedynym celem jest zabezpieczenie skrzyni skarbów wzdłuż północnej ściany:
### B2 główna ścieżka:
Po zejściu do B2 zadaniem jest poruszanie się po płytkach kierunkowych w centrum centralnym. Twoim celem jest przejście na ścieżkę naprzeciwko wejścia i zejście po schodach. Opanowanie tych płytek może być trudne, więc podaliśmy poniżej szczegółowe instrukcje.
Prowadzenie kafelków kierunkowych na B2 może być kłopotliwe, ale istnieje strategia, aby je opanować. Jeśli uważasz je za trudne, rozważ ćwiczenie w wieży Rubiss. W północno -zachodnim rogu trzeciego piętra znajdziesz podobne kafelki zaprojektowane do ćwiczeń.
Płytki mają diamentowy kształt z punktami wschodnimi i zachodnimi, a ich kolory często się zmieniają. Zwróć szczególną uwagę na kolory, aby określić następny ruch.
W przypadku ruchów północnych i południowych traktuj połówki diamentu jako lewe i prawe przyciski na D-Pad kontrolera:
Dla ruchów wschodnich i zachodnich skup się wyłącznie na pomarańczowej strzałce:
### B3 główna ścieżka:
Główna trasa przez trzeci poziom piwnicy podąża za zewnętrzną krawędzią komory w kształcie kwadratowego. Objazd w południowo -zachodnim rogu pozwala napotkać Sky, szybujący czołg i jeden z przyjaznych potworów Remake DQIII.
Jeśli wpadniesz do jednego z otworów podczas nawigacji po płytkach kierunkowych na B2, wylądujesz w tej izolowanej części B3. Tutaj możesz spotkać przyjazny szlam z ciekłego metalu w północno -zachodnim rogu. Wyjdź przez schody po wschodniej stronie pokoju.
Komnata główna:
Izolowana komora:
### B4 główna ścieżka:
Czwarty poziom piwnicy jest twoją ostatnią przeszkodą przed zmierzeniem się z Zoma. Zacznij od prawej strony w południowym obszarze, tkaj w górę i wokół, a następnie wróć do południowo -wschodniego rogu, aby znaleźć wyjście.
Nie przegap specjalnej scenki przerywnikowej, która odtwarza się po pierwszym wejściu do B4. Warto go obejrzeć w całości.
W jednej komorze znajdziesz sześć skrzyń ułożonych od prawej do lewej:
Przed konfrontacją z Zomy musisz poruszać się po rękawicy budzących grozów bossów: Króla Hydry, duszy Baramos i kości Baramos. Na szczęście możesz używać przedmiotów z zapasów między walkami, umożliwiając skuteczne zarządzanie zasobami.
Choć trudne, King Hydra jest porównywalna z głównym szefem niskiego poziomu. Chociaż nie ma konkretnych słabości, zaklęcie Kazap okazało się wysoce skuteczne, zadając ponad 400 obrażeń na turę. Przyjęcie agresywnej strategii jest korzystne, ponieważ King Hydra regeneruje około 100 KM w każdej rundzie. Zrównoważone podejście, w tym oddany uzdrowiciel, powinno cię przejrzeć bez utraty żadnych członków partii.
Wcześniej walcząc z duszą Baramosa w wieży Rubiss, powinieneś zapoznać się z jej słabościami. Jest bardzo podatny na ZAP Obrażenia, więc wykorzystaj zaklęcie Kazap bohatera na swoją korzyść.
Podobnie jak dusza Baramos, kości Baramos mają te same luki. Zastosowanie zaklęcia Kazap obok dzikiej strony Monster Wrangler/Monster Pile-On Combo może szybko zakończyć to spotkanie. Bądź czujny, gdy kości uderzają mocniej niż dusza, ale twoje ustalone strategie powinny wystarczyć.
Zoma, ostatni przeciwnik głównej historii, wymaga strategicznego podejścia. Unikaj bycia zbyt agresywnym, ponieważ wczesne zachowanie MP ma kluczowe znaczenie. Zoma zaczyna od magicznej bariery, która zmniejsza wpływ magicznych ataków. Poczekaj na monit wskazujący, że kula światła jest gotowa, a następnie użyj jej, aby usunąć barierę.
Gdy bariera spadnie, Zoma staje się podatny na ataki ZAP. Nasze zaklęcie Kazap złożyło ponad 650 obrażeń za trafienie. Połączenie Kazap z umiejętnościami Monster Wrangler pozwala reszcie partii skupić się na uzdrowieniu i ożywieniu. Wykorzystaj buffy i debuffy, jeśli czujesz się z nimi, i rozważ sprzęt odzwierciedlający szkody. Powolne, metodyczne podejście, ustalanie priorytetów zdrowia partii, doprowadzi do zwycięstwa.
Nazwa potwora | Słabość |
---|---|
Dragon Zombie | Nic |
Szaleństwo | Nic |
Świetny troll | Zastrzelić |
Zielony smok | Nic |
Hocus-Poker | Nic |
Hydra | Nic |
Piekielny wąż | Nic |
One Man Army | Zastrzelić |
Szybujący Scourger | Zastrzelić |
Trobloovoodoo | Zastrzelić |