
오블리비언의 원래 개발자는 이제 월드 스케일 레벨링 시스템을 도입한 것이 실수였다고 인정합니다. 게임의 변경 사항과 출시 이후 놀라운 성공에 대한 그의 관점을 알아보세요.

오블리비언의 베테랑 개발자는 리마스터에 포함되었음에도 불구하고 월드 스케일 레벨링 기능이 결함이 있다고 인정했습니다. 비디오게이머와의 단독 인터뷰에서 오리지널 오블리비언 디자이너 브루스 네스미스는 게임의 논란의 여지가 있는 진행 시스템에 대해 논의했습니다.
오블리비언을 넘어, 네스미스는 폴아웃 3, 스카이림, 스타필드의 시스템에도 기여했습니다. 그는 리마스터의 정교화된 레벨링 메커니즘이 현대 게이머들에게 더 잘 맞도록 개선된 점을 칭찬했습니다.
원작 게임은 플레이어가 주요 기술을 반복적으로 레벨업한 후 휴식을 취해야 속성이 향상되도록 요구했습니다. 리마스터는 모든 기술 계통에 걸쳐 경험치를 부여하는 스카이림의 방식을 채택했습니다. 네스미스는 이 부분을 현대화하기 위한 베데스다의 대담한 결정을 칭찬했습니다.

그러나 네스미스는 월드 스케일 기능을 유지한 점에 대해 유보적인 입장을 밝혔습니다. 이 시스템은 적의 레벨을 플레이어의 진행 상황과 동기화시키는데, 그는 이것이 플레이어의 성취감을 감소시켰다고 믿습니다: "제가 레벨업을 해도 던전도 저와 함께 레벨업했기 때문에 소용이 없었습니다."
그는 "플레이어와 함께 성장하는 세계는 실수였습니다 - 스카이림이 다른 방식을 채택한 것이 그 증거입니다."라고 지적했습니다. 팬들은 2006년 이후로 비슷한 우려를 표명해왔으며, 이 문제를 해결하기 위한 커뮤니티 모드가 만들어져 리마스터에서도 계속되고 있습니다.

오블리비언 리마스터에 대한 루머가 수년간 유포되었지만, 개선의 규모는 스카이림: 스페셜 에디션과 유사한 단순한 그래픽 업그레이드만 예상했던 네스미스와 같은 업계 베테랑들조차 놀라게 했습니다.
비디오게이머와의 인터뷰에서 그는 프로젝트의 범위에 대해 감탄했습니다: "[이는] 엄청난 수준의 개선입니다. '리마스터'라는 표현으로는 이 변화를 담아내기 어렵습니다 - 새로운 용어가 필요할 정도입니다."

베데스다는 언리얼 엔진 5를 사용하여 탄리엘을 완전히 재건설했으며, 원작의 기술적 한계를 뛰어넘었습니다. 커뮤니티는 이 공들인 재현을 칭찬했으며, Game8은 시로딜을 사랑으로 현대화한 점을 인정해 리마스터에 90/100 점수를 부여했습니다. 저희의 포괄적인 리뷰는 아래에서 계속閱讀해 주세요.