
『オブリビオン』のオリジナル開発者が、世界規模レベル調整システムの実装は誤りだったと現在認識しています。ゲームの変更点と発売以降の驚異的成功に対する彼の見解を紹介します。

ベテランの『オブリビオン』開発者が、リマスター版に採用されているにもかかわらず、世界規模レベル調整機能に欠陥があったことを認めました。オリジナル『オブリビオン』デザイナーのブルース・ネスミス氏は、VideoGamerとの独占インタビューで、このゲームの議論を呼んだ成長システムについて語りました。
『オブリビオン』以外にも、ネスミス氏は『Fallout 3』、『Skyrim』、『Starfield』のシステム開発に貢献。氏は、リマスター版で洗練されたレベル調整メカニズムが現代のゲーマーにより適していると称賛しました。
オリジナル版では、主要スキルを繰り返しレベルアップさせてから休息を取ることで能力値が上昇する仕組みでした。リマスター版では『Skyrim』の方式を採用し、全てのスキルラインで経験値を獲得できます。ネスミス氏は、この側面を現代化したベセスダの果断な決断を称えました。

しかしネスミス氏は、世界規模レベル調整機能が維持されている点については懸念を表明。このシステムは敵のレベルをプレイヤーの進行度と同期させるもので、プレイヤーの達成感を損なったと氏は考えています:「自分がレベルアップしてもダンジョンも一緒にレベルアップするので、意味がなかった」
氏は「世界がプレイヤーに合わせてスケーリングするのは誤りでした ― 『Skyrim』が異なるアプローチを取っていることからも明らかです」と指摘。ファンは2006年以降同様の懸念を表明しており、この問題に対処するコミュニティ製modが生まれ、リマスター版でもなお続いています。

『オブリビオン』リマスター版の噂は数年前からありましたが、その改善の規模は、『Skyrim: Special Edition』のような単なるグラフィック向上を予想していたネスミス氏のような業界のベテランでさえ驚かせるものでした。
VideoGamerとのインタビューで、氏はプロジェクトの規模に感嘆:「「これは並外れたレベルの強化です。『リマスター』という言葉ではこの変革を十分に表現できません―新しい呼称がふさわしい」と述べました。

ベセスダはUnreal Engine 5を使用してタムリエルを完全に再構築し、オリジナル版の技術的制限を超越しました。この骨の折れる再現はコミュニティから称賛されており、Game8はシロディイルを愛を込めて現代化したリマスター版に90/100点を付与しました。詳細なレビューについては、以下をお読みください。