無可否認,《決勝時刻》本質上是款以多人遊戲體驗為核心的作品。自初代《現代戰爭》的玩家對戰模式引爆熱潮以來,該系列已成長為遊戲界的巨擘,其成功根基完全奠基於線上遊戲內容。然而動視仍持續每年投入重金,打造製作精良的單人戰役模式。 身為從《半條命》與《光環》等經典遊戲時代成長的玩家,正是這些故事驅動模式讓我年年回歸《決勝時刻》。誠然品質時有起伏,但忍受平庸之作的代價,終能換來如去年《黑色行動6》這般傑作——其精心設計的戰役以連珠炮般的創意任務概念,帶來令人屏息的體驗。
然而今年卻出現轉變。《黑色行動7》明確將敘事模式定位為「合作戰役」,從底層架構就為四人小隊量身打造。 正如我們在評測中所指出的,單人遊玩體驗明顯遜色——甚至糟糕到無法推薦給獨行俠玩家。因此,今年整個《決勝時刻》系列都聚焦於多人模式,這讓我不禁思考該系列的發展軌跡。它是否終於承認了不可避免的趨勢?《決勝時刻》的單人戰役時代是否即將落幕?
引入合作模式並非必然犧牲單人體驗。《Halo》與《戰爭機器》等系列皆擁有傳奇戰役,無論獨自或與友同遊皆能完美運作。然而《黑色行動7》的開發商Raven Software與Treyarch,並非僅將經典《決勝時刻》戰役套上合作支援。其任務設計已徹底顛覆系列既定公式。 那些奠定《決勝時刻》聲譽的劇本化電影橋段消失了,去年作品中那些實驗性概念也一併摒棄。取而代之的是以直線走廊射擊與子彈海綿式頭目戰為主軸的任務清單——這類情境更適合多人協同作戰,畢竟玩家們往往更熱衷社交互動而非追尋劇情。 試圖在精心設計的任務中支援多人遊玩——例如《現代戰爭》標誌性的潛行關卡「全副偽裝」,或是去年需要高度專注的社交間諜任務「頭號通緝犯」——顯然被認為難以實現,這點尚可理解。
結果導致《決勝時刻》傳統戰役的核心要素遭大幅削弱。此處不僅指「必須連線」的限制——該機制不僅消弭了AI隊友的臨場感,更禁止暫停遊戲,導致閒置時斷線。更關鍵的是,如今敵人竟出現血條,而在收束故事的新模式「終局」中,甚至出現傷害數字顯示。 戰利品箱取代擊敗敵人掉落武器,引入分級色彩標示的武器系統,實質將槍械轉化為收藏品。與此同時,作為戰役反覆造訪據點並最終成為終局戰場的阿瓦隆開放世界,充斥著令人聯想到《戰區》大逃殺地圖——或《命運》星球、《地獄潛行者》世界的支線任務與活動。
事實上,儘管有11個故事任務鋪墊,終局模式才真正成為本次戰役的核心焦點,其重要性甚至超越劇情、角色與關卡設計。這款32人PvE模式將在《黑色行動7》生命週期內持續獲得更新,逐步演變為類即時服務體驗,最終可能完全脫離原始戰役情境。 毫不意外地,動視已考慮允許玩家完全跳過故事任務,直接進入阿瓦隆戰場。在近期與IGN的訪談中,《黑色行動7》創意總監助理邁爾斯·萊斯利提及團隊最初希望玩家「自然地進入終局戰場。 我們希望他們經歷故事、理解世界觀、掌握能力、認識角色。但我們已討論過可能在某個時間點為所有人解鎖終局模式——只是尚未決定具體時機。」
去年《黑色行動6》中,僅有5%的PlayStation玩家解鎖了戰役通關獎盃。
顯然《黑色行動7》代表著《決勝時刻》戰役模式的新類型,其設計主要受合作多人遊戲趨勢影響,而非僅是讓更多玩家參與傳統敘事射擊遊戲。 在我看來,這雖是較不吸引人的發展方向,卻無疑反映當今產業趨勢。去年《黑色行動6》僅有5%的PlayStation玩家獲得PS5戰役完成獎盃,而2022年《現代戰爭2》的達成率也僅提升至8%。 回溯2019年《現代戰爭》重啟版——堪稱最後一款廣受好評的必玩戰役——僅12.6%玩家獲得完成獎盃。這些數據明確顯示,絕大多數《決勝時刻》玩家對單人遊玩興趣缺缺,即便僅需數小時即可通關的簡短戰役亦然。 考量龐大開發預算,動視探索以多人模式為核心的替代方案實屬必然...而其最終採用融合《命運》《邊緣禁地》《求生之路》及《戰區》等遊戲元素的設計亦不足為奇——這些作品多年來吸引數百萬玩家,其「現代化」遊戲體驗更與《要塞英雄》等需持續連線、社交驅動的遊戲模式高度契合。
這並非《決勝時刻》首度全面押注多人模式。事實上,開發《黑色行動》的Treyarch工作室在其《決勝時刻》系列生涯中,始終對這種模式展現興趣——最早可追溯至2008年的《世界大戰》,該作戰役模式便加入了(略顯敷衍的)合作支援。 數年後,該工作室在《黑色行動3》中採取更大膽的嘗試,卻也伴隨失誤——類似選擇多人地圖的任務自由排序機制,導致劇情缺乏推進力、連貫性與意義。 在後續作品中,Treyarch決定徹底取消戰役模式,將單人遊戲資源轉投至《決勝時刻》首創的大逃殺模式「絕地求生」。這使《黑色行動4》成為首款且迄今唯一純多人遊戲的《決勝時刻》作品——此舉雖令我懷疑動視是否會重拾此路線,卻昭示了開發優先順序的必然轉變。
多人模式的巨大影響力亦顯現於《決勝時刻》戰役設計的其他面向。 2023年評價不佳的《現代戰爭3》雖未收錄合作模式,卻全面擁抱大逃殺機制,許多任務設計皆圍繞《戰區》老手磨練出的遊戲本能展開。其中包含將韋丹斯克地圖的大片區域改造成戰役場景——此概念後來被《黑色行動7》沿用,將《黑色行動6》的「天際線」多人地圖融入故事終章。
《現代戰爭3》惡名昭彰的壓縮開發週期,或許是其「將多人模式重新包裝成單人模式」的主要成因,但我認為還有更深層的因素。不僅大逃殺資源可直接重組利用,《戰區》的普及度與認知度更遠勝傳統劇情戰役。 《黑色行動7》同樣體現此思維,只是角度不同。其戰役模式以多人射擊互動為核心,而非電影化敘事,造就出技術上可單人遊玩的模式,但其結構與平衡性根本無法支撐單人體驗。因此自《黑色行動4》以來,《決勝時刻》系列可謂首度成為徹頭徹尾的多人遊戲。
但這是否代表《決勝時刻》的未來?傳統戰役模式是否將被模糊敘事的協力模式取代?由於該系列每年頻繁轉向,實難預測。就在十二個月前,我們才見證自2017年《無限戰爭》以來最雄心勃勃的傳統單人模式革新。然而打造《黑色行動6》的同一開發團隊,今年卻急轉直下。 2026年,我們或許將見證Infinity Ward的下個企劃——它可能重現《現代戰爭3》受戰區啟發的實驗模式,也可能效仿2019年《現代戰爭》重啟作,抑或嘗試全新方向。儘管未來尚不明朗,當前態勢已透露端倪:動視正重新審視《決勝時刻》對當代玩家世代的意義。
多年來,《決勝時刻》始終提供三合一組合:單人戰役、多人對戰與合作模式,分別透過戰役、線上模式及殭屍/特種行動內容呈現。當你想到《黑色行動6》耗費巨資打造的壯觀戰役,卻僅有極少數玩家完成時,動視對高預算單人戰役的歷史承諾既令人驚嘆又值得敬佩。 然而,邊際效益遞減的現象終將難以持續。AAA級戰慄射擊遊戲已成瀕危物種,僅存《毀滅戰士》或《狼人大戰》等少數可靠系列,而《決勝時刻》往往獨攬此類別年度大作的頭銜。顯然動視已意識到敘事型FPS時代實質終結,其投入的資源正被龐大玩家群體所漠視。因此,進化勢在必行。 這場轉型始於將多人遊戲元素重新包裝為單人內容,未來更將超越戰役模式的多人化改造——如今玩家甚至能全程以第三人稱視角遊玩《決勝時刻》,證明連遊戲核心機制也無法抵禦《要塞英雄》與索尼第一方巨作的影響。
儘管重大且永久的變革可能不會在明年甚至後年出現,但今年的戰役模式已預示未來走向。當《決勝時刻》作為Game Pass的支柱作品,必須維持每月活躍度以支撐訂閱服務時,為何不將原本五小時即棄的戰役模式,轉化為微型《命運》式的體驗?